Blender- PBR マテリアル

標準

wolfさん3連弾。素晴らしい、ありがたい。Blenderのバージョンは、2.78以降にしておいたほうがよい。

入手先

http://www.3d-wolf.com/materials.html

インストール方法

旧バージョンを使っていた人は、アドオン削除から。

新規→ユーザ設定アドオン→ダウンロードしたzipファイルを選択してオンにする。

使い方

マテリアル設定で、PBRマテリアルをオンにする。

ノードエディタで3つをつなぐだけ

そのとき、ノードエディタウィンドウ上のプロパティパネル(N)で素材を選ぶこと。

 

Blender- Sky generator

標準

入手先

http://www.3d-wolf.com/sky.html

使い方

Sky Free

Version: 1.1
Release Date: 8 May 2016
Author: Wolf FLow

Guide: ガイド

-Open your scene 自分のシーンを開く
-First of all go to User Preferences > File
-Enable Auto Run Python Scripts and
click on Save User Settings ユーザ設定で、Fileタブの「Run Python Scripts」がオンになっていることを確認
-Now Go to File > Append and select Sky Free blend file ダウンロードしたSky Free.blendファイルをアペンドで選択
-Go to World and select Sky 「World」フォルダを開き、Skyを選択
-Now go to the World Section and choose Sky 自分のシーンで「World」設定ボタンを押し、Skyを選択
-Select the Sun Object Sunオブジェクトを選択
-Change what you want using the Properties Panel
(Press N to view it)  Nで出てくるプロパティパネルから好きなものを選ぶ。時間、雲の量、太陽の色、などいろいろ変更可能。
-Allow Multiple Importance in the World Section when all is done  「World」設定で、Multiple Importanceをオンにする
-Render 「Cycles」レンダー

Blender-Grass addon

標準

入手先

http://www.3d-wolf.com/grass.html

インストールまで

1)ダウンロードしたら、解凍しないで、そのままBlenderのユーザ設定→アドオンタブ→外部ファイルからのインストール

2)ツールシェルフ(T)にGrassと名のついたタブが現れる

草の発生

0)Cyclesレンダーに変更する

1)Grassを生やしたいオブジェクトを選択

2)Grassタブから草か花を選び、Addボタンを押す

3)パーティクル設定パネルにそれが追加されているので、選択する

ManuelBastioniLab1.5

標準

http://www.manuelbastioni.com/

Blender用キャラクタ作成アドオン

ダウンロードしたzipファイルをユーザ設定のアドオン→ファイルからインストールで選択。

1.ベースキャラクターの導入

最初に出ているメニューで、ベースメッシュが選択できる。西洋人、アジア人、アニメ調、ファンタジーなど15種類から。

オプションが2つあり、1)Cyclesレンダー用マテリアルを使う オプションでは、Cyclesレンダーに適応させたスキンエディターが付属してくる。

2)ポートレイトスタジオライトを使う、オプションでは、いくつかのスタジオライトがセットアップされた状態で設定される。

 

タブからキャラクタをいれたところ。カメラレンズは、初期設定の35mmではなく、135mmにして歪みを直している。

最初のCubeをXで削除した状態。

2.モデルの編集

5つのステップで実行するのが簡単である。

  1. キャラクタの姿形を決める
  2. 皮膚の色を決める
  3. 表情を決める
  4. ポーズを決める
  5. 服を着せる
  6. 保存して、キャラクターを出力する

(1)キャラクタの姿形

6種類の方法がある。

  1. 身体大きさ、トーンと年齢をメタパラメータで設定
  2. キャラクタライブラリから選択
  3. 鼻、目、口、足などをパラメータで変更する
  4. ランダムジェネレータを使う
  5. 自動モデリングツールを使う
  6. 測定ツールを使う

①メタパラメータ

  • 年齢 18歳から80歳まで -1にすると18歳 1にすると80歳
  • 身体の大きさ 0%から100%まで
  • トーン 0%から100%まで 1で筋肉質

②キャラクタライブラリのタイプから選択することもできる

これらは筋肉と身体の大きさのバランスで決定している

③パーツの細かな調整

(2)皮膚の色

決定後、スキンのテクスチャマップとディスプレイスメントマップの2つを出力できる(png形式)。年齢によって、しわを刻む必要がある場合は、ディスプレイスメントマップを使う。

サンプル数600のプレビュー

(3)表情

プリセットから選択する

(4)ポーズ

プリセットでかなりのポーズが入っているので、選択するだけですぐにポーズをとる。

またポーズ保存や、bvh読み込みも可能である

3.出力(ファイナライズ)

このラボでキャラクターを修正しようとすると、いくつかの制限がある

  1. ラボが理解可能な名前をつけること
  2. シェイプキーを持たないこと
  3. 編集モードやスカルプトモードには出来ない
  4. 点を追加や削除ができない
  5. 数多くの独自プロパテティがある
  6. そのシーンには、1つのラボキャラクターしか置けない。

この限界を取り除くために、ラボモデルは、普通のモデルに変換する必要がある。これがファイナライズプロセスである。

①ラボモデルは、キャラクタ作成のために利用される

②キャラクターはラボファイルとしてキャラクターアーカイブフォルダに保存または書き出しされる。

③ファイナライズすると、キャラクターは、普通のBlenderモデルに変換される。

④ファイナライズしたキャラクタは、普通のキャラクタとして編集も可能であるし、他のフォーマットでの書き出しも、シーンへの追加も可能になる。

ファイナライズキャラクタは次の形で出力される

  • 表情用の普通のシェイプキー
  • サブディビジョンサーフェスモディファイア
  • スムーズモディファイア
  • ディスプレイスメントモディファイア
  • スキン、眼のマテリアル(テクスチャ込み)

ファイナライズした後は、戻れない。スキンテクスチャなどを先に保存(出力)しておいてから、ファイナライズボタンを押す。

ファイナライズボタンのオプションの、Save all imagesをチェックしておくと、テクスチャをどこに保存するか聞いてくる。そのpathごと、シェーダーマテリアルに保存される。

4.アニメタイプ

基本的にいじる部分は上記と一緒。初期モデル。

アウトラインの調整や影の調整が可能。

5.モーションづけ

(1)bvhファイルを読み込む場合。

①Makehumanで配布されている、MakeWalkアドオンを入手しておく。

②ファイナライズしたモデルを表示。

③bvhファイルを読み込めばすぐに動くはずだったが、両胸のボーン設定がじゃまなようで動かない。

④(他にエクストラボーンの加え方があると思うが)ひとまず、人体の頂点グループから、breastLを探して、その割り当て面を選択。それをそっくり、spine03に割り当てる(assign)。breastRについても同じようにspine03にアサインする。

⑤ボーンのエディットモードで、breastLとbreastRを削除する。

⑥アーマチュアが選ばれている状態で、MakeWalkのLoad and Retargetボタンを押す。

ボーンの付け替え参考サイト様

http://ch.nicovideo.jp/rinxxx/blomaga/ar1042408

6.シェーダー

ManuelBastioniLabのシェーダーも美しいが、ここは、淡波さんのやり方もメモ

http://awa.newday-newlife.com/blog/category/blender/page/2/