Blenderサッカーボール

標準

Shift-A

Add Mesh ->Math Function->Regular Solid

左のツールシェルフ内オプションで、

プリセットのうち、

Truncated Icosahedronを選択

Blender Animationにチャレンジ01 シーンの追加の意味

標準

Blender Animationにチャレンジ

01 シーンの追加

同じキャラクタや小道具を使って、別の演技をしたいときには、シーンの追加→オブジェクトデータのコピーを選択する

詳しくはこちらで

https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Interface/Scenes

02 オニオンスキン

ポーズモードにしておき、アーマチュアを選択。右側アーマチュアパネルの中のゴーストでレンジを設定する

03 直前動作のやり直し

shift-R  履歴表示F3

04 蛇のボーン

4-1)snake01

4-2)

snake02

または

snake03

アーマチュアモディファイアは、サブディビジョンモディファイアよりも上にもってくる

4-3)ボーン表示をB-Boneにし、大きければ、Ctrl-Alt-Sで細く表示する
snake04

4-4)ポーズモードで、分割したいボーンを選択し、ボーン→デフォームのセグメント数を増やす(ここでは首から下のボーンを選んでセグメント4にした)。選択したボーン一気にセグメント数を設定したい場合は、Altキーを押しながら、数値をいれる

snake05

hebi-toguro-imageとぐろ巻いた

05 ボーンの向き
Rigifyで自動生成したアーマチュアで、手の向きが変だった理由が判明

ボーンの向きを整える必要があり。「折れ曲がる軸をX軸にする」と覚えておくとよい。

例えば、人差し指なら、第1関節、第2関節の折れ曲がるラインがX軸と揃う。まっすぐ伸びる指の向きがY軸。

必然的に関節折れた状態で外側に向くのがZ軸。こうなるように、Editモードで、ボーンの軸名を表示しながら、回転(ロール値の変更)させる。

bone%e5%90%91%e3%81%8d

自力でここまで(ボーンの手動回転)たどりついたーと思ったら、便利なショートカットキーの説明をゲット。

http://dskjal.com/blender/the-importance-of-local-axis.html

これにより、Ctrl-Nで出てくるメニューから、Blenderに向きを推論させることができる(なんと!)

06 Link Objectで読み込む

読み込む前に、1つから作成できる、オブジェクトのグループ化(Ctrl-G)を行っておく。

このグループをリンクで読み込むことで、一緒に読み込まれていたエンプティオブジェクトに対し、移動拡大縮小が可能になる。なので、独立に操作したいものは、座標原点に移動してから、ひとつづつグループ化するとよい。

どうしてもリンクの縛りを解除したい場合は、オブジェクトメニューからシングルオブジェクト化を選ぶ

07 Array  モディファイアを使ったアニメーション

Array モディファイアの中のオブジェクトオフセットをうまく使うことで、さまざまな変化を演出できる。

例)https://youtu.be/ZA37bp6RdYs

emptyを配列したいオブジェクトの中心に置き、それをオフセットオブジェクトに指定することにより、動かし方(G,S,R)で配列形状が変化する。もう一つemptyオブジェクトをいれ、モディファイアコピーを作成すると、両emptyの変更がさまざまな変化を生む。

アニメーションは、このemptyに対して、キーフレームを打っていくことにより、実行可能

AVIUtlで透過画像(動画)を使う

標準

AVIUtlの編集中に、背景透過png(Blenderから持ってきたもの)を置こうとして、透過しなかったので、あわてて検索。

結果、http://auls.client.jp/ さんで、PNG出力というプラグインを開発してくれていた。

このプラグイン(auls_outputpng.auf)をaviutl本体フォルダに作成した(はずの)pluginsフォルダにいれるだけ。

ああ、嬉しい、ありがたい。

キャラクターにボーン(rigify)をいれる

標準

1.キャラクター(メッシュと呼ぶ)は、rigを入れてからの修正は難しいので、よく点検する

→その上で、モディファイアなどを適用し、ctrl-Jでなるべく一オブジェクト化しておく。

→オブジェクトを、わかりやすい名前に変えておく(後から、別のファイルにリンクやアペンドするため)

→編集モードにし、w→remove doubles をして、ダブっている点などを削除しておく

→オブジェクトモードにし、原点に中心点がきているかどうか、確認する

→ファイル自体を別名で保存しておく

character01

2.オブジェクトモードで、3Dカーソルを原点に移動(Shift-C)したら、shift-Aでアーマチュア(meta-rig(human))を入れる

→meta-rigが出ない場合は、ユーザー設定のアドオンで、rig項目からrigifyを有効にする

rig01

3.メタリグをメッシュの大きさにだいたいあわせる。

→メタリグの大きさを変えた場合は、objectメニュー(画面下部)→apply→Location,Rotation,Scaleしておく

rig02 rig03

 

 

4.メタリグを編集し、メッシュにあわせる。

→メタリグを選択したら、右側メニューボタン、アーマチュアのところから、X-Ray(X線表示)を選んで、ボーンがメッシュで隠れないようにする。

→左側、アーマチュア編集オプションタブのところに、X-Mirror(か、シンメトリー)があるので、左右対象作業をしたいため、オンにする

→メタリグ編集モードのまま、ボーンをメッシュにあわせていく

rig04

5.ひととおり作業が終わったら、メタリグをポーズモードにし、右パネルボタン、アーマチュアの一番下にある、「generate(ジェネレート=生成)ボタンをクリックする

rig05

6.メタリグは、Mでレイヤー移動などをしておく(じゃまなので)

rig06

7.オブジェクトモードで、メッシュ選択→Shiftキーを押したままリグ選択 Ctrl-Pで、自動重み付けで両者を連結する

rig07

8.ポーズモードで動かし、メッシュがうまく動くか確認

rig08

9.ウェイトペイントで、8で気がついた変な部分を修正する

→図で示した、ウェイトペイント用の緑のボーンを表示する。X-Ray表示もチェックする。

rig09

10.緑のボーンの一つ(例えば、図の事例だとヘッド部分)をクリックし、そのままキャラクター本体メッシュをクリックする。

モードをウェイとペイントモードに変えて、ブラシで、ウェイト1.0ではずれているパーツを塗る(赤に変わる)

rig10

11.一度動かしたポーズは、Aですべてのボーンを選択し、Alt-R(回転解除)、Alt-S(拡大縮小解除)、Alt-G(移動解除)で元に戻る

12.自動的に出来てしまう、WGT-で始まるオブジェクトは、不要なので、Bで囲むように選択し、右クリックでdelete(削除)してよい。

rig11

13.FreeStyleなどを設定して完成

あとは、Nパネル内のIK<->FKボタンなどを使ってポーズをつけていく。

IKにした場合、オートストレッチを0にしないと手足が伸びてしまうので注意

rig12

Blenderで地形データを表示するまで01

標準

1)国土地理院から基盤地図情報をダウンロードする(ユーザ登録必要&ライセンス確認のこと)

http://fgd.gsi.go.jp/download/menu.php

2)国土地理院のダウンロードサイトで提供されているビューアを使って表示およびシェープファイルへの変換

3)シェープファイルはオープンソースGISのQGISでも表示可能

Blenderを使う

1)Githubより、BlenderGISアドオンのダウンロード→展開

https://github.com/domlysz/BlenderGIS/commit/e012070408c2d590f16b3ab7fea758223fa8dfba

2)展開して出来たフォルダをアドオンフォルダに移動
https://github.com/domlysz/BlenderGIS/wiki/Install-and-usage 参照

3)User設定で、アドオンタブから bgisで検索。7つのアドオンの有効ボタンにチェックをいれる→設定保存

4)これでシェープファイルを読む(インポート)することが可能
ちなみに、ファイル名の日本語が化けるときは、ユーザー設定→システムタブ→International Fontsにチェック

buildingshape01

国土地理院地図3Dを使う方法

1)国土地理院地図3Dから地域を選択

その際、縮尺と範囲が連動しているようなので、何度か試す。

2)wrlとそのテクスチャをダウンロード

3)Blenderでインポート

①インポートしたオブジェクトは、大きいので、スケールを10分の1ぐらい(か、それ以下)にするとよい。
②上からみて、時計回りに180度回転させる。
③UV展開を上からみて、プロジェクション(境界線)で展開。

④スムーズをかけ、もっと荒いメッシュを上からシュリンクラップでかぶせ、ノーマルマップを読み取らせる(少しずれるので検討中)

wip