Blender to Unity 01 Terrain

標準

Blender LandscapeをUnity Terrainに適用するまで

A.Blender作業

1)LandScapeを利用して地形をつくる(パラメータをいろいろいじってみる)

左下に出てくるオプションで、Subdivisionは256に設定しておくと十分細かい地形を作ることが出来る。

landscape01

2)ギザギザが気になるようなら、スカルプトモードでShiftを押しながら、少しなめらかにする。

3)マテリアルを追加。色は白。Shadelessをチェック。

landscape02

4)テクスチャをBlendタイプで追加。

landscape03

5)カメラ設定。真上から。

landscape04

6)レンダリング画像設定。16bitのグレースケールになるように。また、2の2乗に1ピクセル足した大きさになるように。レンダリングしたものを保存。png形式でよい。

landscape05

7)レンダリング結果画像(png)

2049

B. Krita作業

Blenderで出力したpngファイルをそのまま、Unityで読ませようとしてうまくいかなかったので、Kritaでデータ変換する。r16形式データにするだけ。

landscape06

C.Unity作業

1)Unityで新規Terrain追加。

マテリアルがテラテラ反射していたので、適当なマテリアルに変更。

landscape07

Import Rawというボタンをクリックし、先ほど保存しておいた、Kritaで作成した、.r16ファイルをインポートする。その際、作成した大きさとMacで作成したか、Winで作成したかを確認。高さが極端に高くなるのを抑えるため、読み込み時のheightの値を少し下げるとよい(例えば、600になっていたら、それを200にするなど)

2)あとは普通のTerrainとして、樹木追加も可能、ブラシによる変更も可能。Terrainコライダーも無事についている。

landscape08

画像の縁の部分がなぜか、1ピクセル分、立ち上がっているので修正する必要があるかも。

 

UnityチュートリアルSpaceShooterその6「サウンド得点完成へ」

標準

9.サウンド

Unityには3つのサウンド関係のキーワードがある。
1)Audio Clips, 2)Audio Sources, 3)Audio Listener
オーディオクリップは、サウンドファイルが収納されている音のデータである。

Audio Clipを選択すると、インスペクターには、プレビューとして、波形、試聴ボタン、ループボタンが現れる。さらにそのクリップの詳細がプレビュー画面の下に現れる。

1)オーディオクリップの3Dサウンドを無効にする(相対位置によって、聞こえ方が変わる効果)

2)クリップをプレファブオブジェクトにドラッグすると、自動的にオーディオソースコンポーネントが追加され、サウンドクリップを指定することが出来る。

Play On Awakeがチェックされていることを確認する。explosion_asteroidとexplosion_playerのプレファブに、それぞれのサウンドを入れる。

3)Playerが武器を発射したときのサウンドを入れる。ドラッグしただけだと、オーディオソースコンポーネントのPlay On Awakeが有効になってしまうので、無効にする。

4)Playerが武器を発射したときだけサウンドを出したいので、PlayerControllerスクリプトに書き加える。

ちょうど、武器(shot)をインスタンス化する部分に音をいれればいいことがわかる。
(ビデオでは、audio.となっているが、GetComponetを使わないとUnity5では動かない)

https://oc.unity3d.com/index.php/s/rna2inqWBBysn6l?_ga=1.260994632.411228565.1453178645

↑Unityチュートリアル提供、変更点一覧

private AudioSource audioSource;

void Start(){ 関数内に

audioSource=GetCompornent<AudioSource>();

を追加。

サウンドプレイするには、
 audioSource.Play();

10.バックグラウンドミュージック

バックグラウンドミュージックは、GameControllerゲームオブジェクトに持たせるのがいいであろう。サウンドをドラッグする。

Play On AwakeとLoopの欄を有効にする

11.音量調節

Playerについている武器発射の音量を 0.5にする。

GameControllerについている背景音楽の音量を 0.5にする

12.スコア表示

新規GameObjectを追加し、Score Textと名前変更する。Add ComponentからRendering→GUIText を選ぶ

Transformのポジションを0.5,0.5,0にすると、画面中央に文字を出せる。(つまり、ビューポートは、左下を(0,0)、右上を(1,1)とする座標上に位置する。

スクリーンスペース ピクセル単位
ビューポートスペース 左下が(0,0) 右上が(1,1)

GameControllerスクリプトを開き、スコア入力の仕組みをつくる。

public GUIText scoreText;
 public int score; (publicとなっているが、実際には別のクラスからいじるので、箱として見えないほうがいい。したがって、あとでprivate
に変更する)
void UpdateScore()
 {
 scoreText.text = "Score: " + score;
 }

準備が出来たら、ゲームスタートするときと、障害物を破壊したときに、上記UpdateScore関数が動くようにする。

1) Start()関数内に

score=0;
UpdateScore();

2) GameControllerが小惑星破壊を知ることは出来ないが、小惑星そのものに、自分が破壊されたタイミングをGameController内のpublic関数に伝えることができる。

GameController関数内にpublic関数追加

public void AddScore(int newScoreValue)
{
   score += newScoreValue;
   UpdateScore();
}

小惑星プレファブを確認すると、プレイヤーが小惑星を破壊するのは、DestroyByContactスクリプトで行っている。したがって、そのスクリプトにGameControllerのAddScoreを呼ばせる。DestroyByContactスクリプトに

public int ScoreValue;

を追加しておき、GameControllerクラスの変数 gameControllerを作成する。

private GameController gameController;

その上で、破壊が起きたあとに、AddScoreを呼び出す。

gameController.AddScore(scoreValue);

また、Start()のところに、

   GameObject gameControllerObject = GameObject.FindWithTag ("GameController");
        if (gameControllerObject != null)
        {
            gameController = gameControllerObject.GetComponent <GameController>();
        }
  }

を記述する。

unityチュートリアルSpaceShooterその5「ゲーム化」

標準

その4で作成できた小惑星に、弾を動かすのに作ったMoverというスクリプトを適用し、スピードに-5を入力する。これで小惑星が落ちてくる。

出来上がった小惑星は、プレファブ化し、シーン上から削除する。

6.ゲームコントローラーの追加

1)空のGameObjectを追加し、GameControllerと名前変更する。タグとしてプリメイドのGameControllerをつける。リセットは必ずしも必要ないが、一応場所、回転、拡縮をリセットする。

2)新規スクリプト GameControllerを追加

3)GameControllerで行いたいことは、まず、小惑星(障害物~hazard)を枠外からランダムポジションで落としてくること。

これをSpawnWavesという関数で実現することにする。
public GameObject hazard;

void SpawnWaves(){

}

Start関数で、この関数を呼び出す
void Start(){

SpwanWaves();

}

4)SpawnWaves関数で何をしたいかというと、障害物を実体化すること。

Instantiate(hazard, spawnPosition,spawnRotation);

ひとまず、関数の中で上記を正しく表現するために、

void SpawnWaves()
{
Vector3 spawnPosition = new Vector3();
Quaternion spawnRotation = new Quaternion();

Instantiate(hazard, spawnPosition, spawnRotation);
}

としておく。

このhazardは、publicで設定できるが、spawnPositionとspawnRotationはどうすればいいか。

5)positionは、Vector3変数であるので、
public Vector3 =new spawnValues;

を宣言しておいて、xは-6から6までの乱数。yは0。zは、範囲外に出ている16とする。

SpawnWaves関数のほうで、spawnPositionの設定を行う。

Vector3 spawnPosition = new Vector3(Random.Range(-spawnValues.x,spawnValues.x),spawnValues.y,spawnValues.z);

6)回転のほうは、どうするかというと、クォータニオンは扱いがやっかいであるが、ここでは、初期値(回転なし)でいいので、ちょうど Quaternion.identityというのがあるので、それで定義しなおす。

Quaternion spawnRotation = Quaternion.identity;

7.小惑星が次々に現れる設定を作る

たくさん小惑星を落としたいからといって、単純にコピペを繰り返しても、同時に落ちてくるだけなので、うまくいかない。

とはいえ、繰り返しのために、for文を記述しておく。

public int hazardCount;

for (int i=0;i<hazardCount;i++){

繰り返したい内容;

}

コピペよりはプログラムはすっきりしたが、このままでは小惑星は同時にあらわれて、最初の段階でお互いに衝突して爆発してしまう。

小惑星が落ちてくる「間隔」が必要になる。

そこで、public float spawnWait;

を追加し、実体化のコマンドの下の行に、

WaitForSeconds(spawnWait);

を記述する。論理的には、これで合っているのだが、C#ではこれは動作しない。

時間を止めて、別の関数を走らせるためには、コルーチンをしかけなければならない。

コルーチンの場合、関数は、voidではなくなる。必ず、IEnumerator にする。

IEnumeratore spawnWaves(){ ~~~ }

そして、WaitForSeconds( ); の前に必ず、yield return new を追加する必要がある。

yield return new WaitForSeconds(spawnWait);

呼び出しも、単に関数名では呼び出せないので、Start関数の中は、呼び出す関数名をStartCoroutine関数で指定する。

StartCoroutine(soawnWaves());

すぐにスタートするのではなく、少しの間だけゲームスタートを待つほうが親切であるので、public float startWait;

を作っておくといい。これをspawnWaves()関数の最初で 少し待つというコマンドで実現する。

yield new WaitForSeconds(startWait);

また、小惑星の次の集団(hazardCountによる)が落下するまでの間を少し空けるために、

public float waveWait;

を作成する。これは、while(true)を使って、無限にループするようにする。

全体のプログラムは次のようになっている。


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GameController : MonoBehaviour
{
public GameObject hazard;
public Vector3 spawnValues;
public int hazardCount;
public float spawnWait;
public float startWait;
public float waveWait;

void Start ()
{
StartCoroutine (SpawnWaves ());
}

IEnumerator SpawnWaves ()
{
yield return new WaitForSeconds (startWait);
while (true)
{
for (int i = 0; i < hazardCount; i++)
{
Vector3 spawnPosition = new Vector3 (Random.Range (-spawnValues.x, spawnValues.x), spawnValues.y, spawnValues.z);
Quaternion spawnRotation = Quaternion.identity;
Instantiate (hazard, spawnPosition, spawnRotation);
yield return new WaitForSeconds (spawnWait);
}
yield return new WaitForSeconds (waveWait);
}
}
}


8.爆発の残りを消去する

ゲームをスタートすると、VFXのexplosionが画面にいつまでも残っている。

そこで、DestroyByTimeというスクリプトを書く

public float lifeTime;

void Start(){

Destroy(gameObject,lifeTime);

}

このスクリプトを、VFXフォルダ内プレファブの、explositon(3タイプとも)にコンポーネントとして追加しておく。

unityチュートリアルSpaceShooterその4「境界と敵」

標準

https://saitottammas.wordpress.com/2016/11/24/unity-spaceshooter3/ の続き

Unity5バージョンでの変更点一覧(Unity提供)
https://oc.unity3d.com/index.php/s/rna2inqWBBysn6l?_ga=1.260994632.411228565.1453178645

3.ゲームエリアの境界作成

ゲームエリアをBoxで作り、弾がその境界外に出たら、削除するように設定する。

1)新規にCubeを追加。実際にはコライダーのみ必要であるが、設置するまで、mesh render等も有効にしておく。名前は Boundaryにしておく。

2) カメラが直交投影に設定されている場合、プレイ画面長さは、カメラのOrthographicサイズの2倍なので、カメラ位置中心に設置するため、場所を0,0,5に置く。x方向にスケール15, y方向にスケール20にする。

3)大きさが設定できたら、mesh renderを無効にする。

4)C#スクリプト DestroyByBoundaryを新規追加。AssetのScriptフォルダなどに格納し、Boudaryにアタッチする。
————

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DestroyByBoundary : MonoBehaviour
{
void OnTriggerExit(Collider other)
{
Destroy(other.gameObject);
}
}


Triggerに関わるマニュアルからTriggerExitを調べると、ちょうどサンプルとして出ているコード。

5)確認してうまく弾が消えるなら、OK。Boundaryから不要なMesh Filter とMesh Render コンポーネントを削除する。

4.障害物(小惑星)の追加

1)空のゲームオブジェクトをAsteroidという名前にし、位置をリセットする。試しに前方(y)に8の場所に置く。

2)3つの小惑星が準備されているので、最初のものを選び、ゲームオブジェクトにドラッグする。場所をリセットする。

3)Asteroidにリジッドボディコンポーネントを追加し、重力を無効にする。

4)カプセルコライダーコンポーネントを追加する。edit collider ボタンをクリックし、シーンビュー上でカプセルの大きさを小惑星にあわせる。

5)C#スクリプト追加 RandomRotater

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RandomRotator : MonoBehaviour
{
public float tumble;
private Rigidbody rb;

void Start ()
{
rb=GetComponent<Rigidbody>();
rb.angularVelocity = Random.insideUnitSphere * tumble;
}
}

tumbleを5に設定し、ゲームプレイごとに違う角度で回転する小惑星を手に入れた。

6)AsteroidのRigibodyのDrag角度(Angular Drag)に初期値0.05が設定されているので、これを 0 にする。

7)弾と小惑星はTrigger同士なので、当たり判定はスクリプトを書く必要がある。
小惑星が何か(おそらく弾)にあたるとDestroyされればよい。

8)DestroyByContactスクリプト

void OnTriggerEnter(Collider other) 
    {
        Debug.log(other.name)
        Destroy(other.gameObject);
        Destroy(gameObject);
    }

として確認してみると、最初にBoundaryにぶつかっていて、Boundaryと一緒に小惑星が消えてしまう現象が確認できた。

それではまずいので、Boundaryには、タグBaundaryをつけて、そのタグのときは、無視されるように変更する。

void OnTriggerEnter(Collider other) 
    {
        if (other.tag == "Boundary") { return; }
        Destroy(other.gameObject);
        Destroy(gameObject);
    }

5.爆発効果の追加

小惑星が破壊された場合と自機が破壊された場合

1)VFXのプレファブを、衝突のタイミングで実体化すればよい。

DestroyByContact に追加

public GameObject explosion;
void OnTriggerEnter(Collider other) 
    {
        if (other.tag == "Boundary") { return; }
        Instantiate(explosion,transform.position,transform.rotation);
        Destroy(other.gameObject);
        Destroy(gameObject);
    }

2)自機が小惑星にぶつかったときにも、同じ爆発になってしまうので、タグPlayerを利用して、そのときは、別のVFXを出す。

public class DestroyByContact : MonoBehaviour
{
 public GameObject explosion;
 public GameObject playerExplosion;

 void OnTriggerEnter(Collider other) 
 {
 if (other.tag == "Boundary")
 {
 return;
 }
 Instantiate(explosion, transform.position, transform.rotation);
 if (other.tag == "Player")
 {
 Instantiate(playerExplosion, other.transform.position, other.transform.rotation);
 }
 Destroy(other.gameObject);
 Destroy(gameObject);
 }
}
Unityシーンに戻り、Playerには、Playerタグをつける。Playerタグは最初から準備されているので、タグの新規追加する必要はない。

Blender フルーツダイブシーン

標準

例によって、アンドリューさんのチュートリアル動画より

http://www.blenderguru.com/tutorials/create-a-realistic-fruit-splash/

オレンジの表面を手続き型テクスチャで作る。

Cycles render利用になっていることを確認し、Node Editorウィンドウに切り替える。

Node Wrangler アドオンを有効にしておくと、簡単に繋げるので便利。

日本語解説

http://www.cgradproject.com/archives/3553

フル機能解説

https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Nodes/Nodes_Efficiency_Tools

1.オレンジの作成🍊

1) UVSphereを追加

2) 周囲一本を選択し、Ctrl EからMark Seamしておく→UVマップに展開するため。

3) 仮照明として、プレーンを一枚、真上に設置し、マテリアルで、Emmisionを選んでおく

4) node editorで作業。オレンジの皮の凸凹を、バンプマップで作る

-1 ボロノイテクスチャを追加。サイズは400程度にする

-2 そのノードの左に(inputカテゴリの)テクスチャコーディネートを追加。UVソケットをボロノイのvectorソケットに繋げる。

-3 ボロノイの右に、mix RGBを追加。下のソケットにつなげ、上の色をピュアホワイトにする。方法はmultiply(掛け算)にする。出力のDisplacementに繋げれば、既にバンプマップが適用されているのがわかる。Multiplyの比率を0.05ぐらいにし、白が多くなるようにする。

-4 mix RGBの左に、Color→invertで、黒白逆転させる

-5 大小の凸凹に変更するため、ボロノイノードを複製し、こちらは数値を140ぐらいに設定する。両方のソケットを、右側に mix RGBを置いてつなぐ。Screenあたりがよい。スライダーの数値は0.3ぐらいにする。

-6 Diffuse BSDF とGlossy BSDFで色とテカリをつける。Glossyはラフネス0.1程度。両者を混ぜるMixShaderの比率は0.1程度で。

-7 色が一色だとリアリティがないので、Diffuseノードの左にノイズノードを出し、その右にmix RGBを出し、下側のソケットにつなげる。上側の色は、明るいオレンジから黄色を選び、両者は、Overlayにする。比率は0.3程度。

-8 全体に凸凹をつけるため、displacementモディファイアをほんの少しかけるのもよい。

-9 他にも何種類かのフルーツを用意する。カット面は、テクスチャ画像を使うと良い

2. 流体シミュレーション

1) ドメインボックスの設定。できるだけ小さい方がいいが、全てのシミュレーションは、このボックス内部で生じる。

2) カメラを設定する。(アンドリューさんは)cannon70のプリセットが好きでそれを選ぶ。レンズ焦点距離は90ぐらいにする。

3) この領域ボックスを複製し、少し小さくして果物が半分程度頭を出すあたりに設置する

4) 小さくした方のボックスに、流体シミュレーションボタンのドメイン指定をする。

5) 解像度が重要。240〜260程度に設定するが、プレビューとして、80ぐらいで試す。