月別アーカイブ: 12月 2014

Blenderでビル群を作る 01

標準

参考動画はこちら(Andrew Priceさん作成)

1.単独のビルの作成

1)レイヤー6を使って、Cubeを作成し、編集モードにする。地面レベル(z=0)にcubeの下面をあわせるよう、z方向に移動するが、そのときctrlキーを押しておいて、cubeのオリジンポイントが移動しないようにする(つまり、cubeのオリジンポイントは地面レベルのままになる)

2)オブジェクトモードに戻して、縦方向に3倍する(s-z-3)

blender-building01

3)編集モードに戻り、cubeの天井と底の平面を削除する(X->faces)。縦4本にUV展開用のシームライン(Ctrl-E->Mark Seam)を設定する。

blender-building02

4)1階にあたる部分は別テクスチャになるのでCtrl-Rでカットしておく。また屋上部分は、Eで少し伸ばし、Sで縮めて再びE-zで下方向に壁をつくるようにちょっと戻し、Fでふたをしておく。

blender-building03

5)ベース部分と天井部分にシームラインを追加したらUV展開する。

blender-building04

でも、このUV展開画像だと、テクスチャをあてはめにくい。

6)オブジェクトモードにして、右Nパネルのスケールのところを見ると、x:1y:1:z:3になっている(最初にcubeのz方向を3倍したので)。それを、今の形状に適用するために、ウィンドウ下メニューにある、Objectメニュー→Apply(ここまでは、Ctrl-Aでも出てくる)→Scale を実行する。

building

そうすると、先ほどのNパネルのスケールのとこが、X:1Y:1Z:1に変わる。これを基準にUV展開すると、次のようになる

blender-building05

7)側面4面は同じテクスチャを貼る予定なので、重ねて、テクスチャに横幅を沿わせて拡大する。

blender-building06

8)CGTexturesサイト(http://www.cgtextures.com/)などから、シームレスのビルの側面画像を探してくる(あるいは自分で作成する)

Cyclesレンダーの場合は、マテリアルを設定しないとテクスチャ画像が表示されない。下図のように、マテリアルをイメージ画像にし、あとはUV画像上で拡大縮小や移動をして大きさを合わせていく。自動的にタイル貼りになっているので、テクスチャが繰り返し貼られているのがわかる。

blender-building07

9)ビル天井部分、バルコニー部分、1階部分も同様にテクスチャを適用していく。(バルコニー部分は白のままでもいい)

10)1階部分の上部に庇になるcubeを設置し、黒色にする。ルーフ部分にちょっとしたペントハウスを作成する

building01

 

11)ビルの窓がいかにも塗った平面のようになっているので、少し反射を追加するために、ノードエディタを利用する。

・まず、ビルのサイドイメージと同じ画像を白黒で塗りつぶしたものを用意する(窓にあたる部分を黒く塗りつぶす)

BuildingsHighRise0504_2_bw

・テクスチャをノードエディタでいじる。shift-Dで一番左のイメージノードをコピーし、上の白黒画像を選択する。

・GlossyBSDF(反射効果)をオリジナルテクスチャに追加し、MixShaderを使って、黒い部分にのみ適用されるようにする。

・どれぐらいMIXすればいいかは、さらに、colormixノードを追加することで数値で確認できる。ステンシルの色が白(RGB=255)になっているか確認すること。

building02

12)この調子で数種類(8種類~)のビルを作成しておく

※高さだけを変えたビルを作成してもいいが、その際はテクスチャの伸び縮みに注意し、もう一度UV展開する

これらのビルを並べて都市にする解説に続く

 

Blenderのノードエディタを覚えたい01

標準

参考動画はこちらです(CG PLANETさん)

ノードエディタには3つのタイプがある

1)マテリアルに対するエフェクトなど~シェーダーのこと

2)レンダリング結果に対するエフェクトなど~コンポジットのこと ※今回はこれを学ぶ

3)テクスチャに関するエフェクト

Blenderのウィンドウ配置は、プリセットからCompositingを選んだものが使いやすい

コンポジットはレンダリング結果に処理を施すものなので、まだレンダリングしていない場合は、f12でレンダリングする。

Use Nodeにチェックを入れて初めてノードエディタに表示が出る

blender-composit01

出てきた左側がレンダーレイヤーノード(最初にレンダリングした結果)、右がコンポジットノード(エフェクト処理などをした結果を出力する)。

基本的にその間にいろいろなエフェクトを追加する。

ノードの縁(ふち)についている丸印はソケットと呼ぶ。ソケット同士はドラッグで接続可能。Ctrlと左クリックで接続を切断可能。

shift-A または、下部のAddメニューから新しいノードを追加可能。

例えば、Output->Viewerノードを追加し、レンダーレイヤーのイメージソケットと接続し、かつウィンドウ下部のBackdropボタンにチェックをいれると、背景全体に、出力結果を表示できる

blender-composit02

 

Compositノードに画像を表示したい場合は、右上のシェーダーボタンをクリック

間にcolor->RGBカーブや color->color Balanceなどを追加していろいろ結果を変化させてみよう

blender-composit03

必要なくなったノードを消したい場合は、Xでそのノードだけ削除してつなぎなおしてもいいが、接続のつなぎ直しが面倒な場合は、Ctrl-Xでノードを削除するといい。

Blenderで氷の文字をつくる

標準

参考動画はこちらです(tutor4uさん作)

1.shift-AでTEXTを選択。R-X-90で文字を90度立ち上げる。Editモードで削除しICEと入力しなおす。

2.オブジェクトパネルに、Fというアイコンが出てくるので、そちらから、Geometry->Extrude の数字をあげる(ここでは0.1にした)

blender-text01

 

3.Bebelの深さ(デプス)の数値もあげる(ここでは0.05)

blender-text024.同じBebelの解像度の数値をあげる(ここでは7に)

blender-text03

5. 床面になる平面をICE文字の下にひき、Cubeで文字を囲う。Cyclesレンダーをするので、Cubeの上に(光源とする)平面を乗せる

blender-text04

6.床面は通常のマテリアルでいいので、DiffuseBSDF。Cube上面の平面は、光源設定(Emission)、強さは、デフォルトの1.0から20に強める。

7.背景が初期設定では、グレーなので、ワールド設定で 鮮やかさ中間程度の「青」を選ぶ。

blender-text05

8.ICEの文字を液体化したいので、まず、Alt-C で文字をカーブからメッシュに変更する。

9.メッシュになったICEの文字を選び、物理設定メニューからFluid(液体)を選ぶ。TypeはFluid。周辺のCubeもFluid設定でTypeはDomain(領域)にする。領域のオプション設定で、解像度を初期設定の65から100にする。これは使用メモリが増えることも意味する。ごく短い時間のシミュレーションでいいので、Time部分のEndタイムを4から0.1に変更する。アニメーションビューの初期設定がEndフレーム250も必要ないので、20にする。

10.DomainのBakeを実行すると、ICE文字が溶けて落ちるアニメーションが作成できる。タイムラインを動かし、ちょうどいい形になるフレームを選ぶ(ここでは12)。オリジナルの文字は最終レンダリング結果に出ないほうがいいので、アウトラインのカメラマークを閉じる。

blender-text06

11.溶けた文字のマテリアルをGlassBSDFにする

12.カメラアングルを決め、レンダリングする。溶けたICE文字をSmooth設定してもいい。これでいいという結果が得られたら、レンダリング設定のCyclesサンプリングの数を初期設定10から500ぐらいにあげてみる(時間はかかる)

ice

 

(参考動画のほうは、ICE部分をSmooth設定ではなく、Flat設定でおこなっている)

ice01

↑Flat設定でレンダリングしたイメージ(こちらのほうが氷らしい)

床面を金属にすると、反射がレンダリングされて次のようなものも簡単にできる

ice02

床の金属のオプションでちょっとラフをあげると次のような絵に。

ice03

Grease Pencilアニメの可能性 Blender2.73新機能

標準

http://www.cgmeetup.net/home/blender-2-73-new-grease-pencil-tools/

こちらの記事が面白かったので同じようにやってみました。

1.まだBlender2.73は出ていないので(2014/12/19現在)、公式サイトから2.73TEST Buildをインストール

http://www.blender.org/

2. 上記記事で紹介されている、blendファイルをダウンロードする

http://www.daniel3d.com/pepeland/misc/3dstuff/blender/GreasePencil/ForYou.blend

blendertest01

おお!作り方を確認させてもらえるのですね。

上部プレビューの左が、シングルショット(前バージョン)、右がマルチショットです。


を参考に簡単なヒントを

1.平面を作成

Grease Pencilは新しいレイヤーを作成したとたんにそれがキーフレームとなって、DopeSheetに表示される