Blenderでビル群を作る 01

標準

参考動画はこちら(Andrew Priceさん作成)

1.単独のビルの作成

1)レイヤー6を使って、Cubeを作成し、編集モードにする。地面レベル(z=0)にcubeの下面をあわせるよう、z方向に移動するが、そのときctrlキーを押しておいて、cubeのオリジンポイントが移動しないようにする(つまり、cubeのオリジンポイントは地面レベルのままになる)

2)オブジェクトモードに戻して、縦方向に3倍する(s-z-3)

blender-building01

3)編集モードに戻り、cubeの天井と底の平面を削除する(X->faces)。縦4本にUV展開用のシームライン(Ctrl-E->Mark Seam)を設定する。

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4)1階にあたる部分は別テクスチャになるのでCtrl-Rでカットしておく。また屋上部分は、Eで少し伸ばし、Sで縮めて再びE-zで下方向に壁をつくるようにちょっと戻し、Fでふたをしておく。

blender-building03

5)ベース部分と天井部分にシームラインを追加したらUV展開する。

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でも、このUV展開画像だと、テクスチャをあてはめにくい。

6)オブジェクトモードにして、右Nパネルのスケールのところを見ると、x:1y:1:z:3になっている(最初にcubeのz方向を3倍したので)。それを、今の形状に適用するために、ウィンドウ下メニューにある、Objectメニュー→Apply(ここまでは、Ctrl-Aでも出てくる)→Scale を実行する。

building

そうすると、先ほどのNパネルのスケールのとこが、X:1Y:1Z:1に変わる。これを基準にUV展開すると、次のようになる

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7)側面4面は同じテクスチャを貼る予定なので、重ねて、テクスチャに横幅を沿わせて拡大する。

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8)CGTexturesサイト(http://www.cgtextures.com/)などから、シームレスのビルの側面画像を探してくる(あるいは自分で作成する)

Cyclesレンダーの場合は、マテリアルを設定しないとテクスチャ画像が表示されない。下図のように、マテリアルをイメージ画像にし、あとはUV画像上で拡大縮小や移動をして大きさを合わせていく。自動的にタイル貼りになっているので、テクスチャが繰り返し貼られているのがわかる。

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9)ビル天井部分、バルコニー部分、1階部分も同様にテクスチャを適用していく。(バルコニー部分は白のままでもいい)

10)1階部分の上部に庇になるcubeを設置し、黒色にする。ルーフ部分にちょっとしたペントハウスを作成する

building01

 

11)ビルの窓がいかにも塗った平面のようになっているので、少し反射を追加するために、ノードエディタを利用する。

・まず、ビルのサイドイメージと同じ画像を白黒で塗りつぶしたものを用意する(窓にあたる部分を黒く塗りつぶす)

BuildingsHighRise0504_2_bw

・テクスチャをノードエディタでいじる。shift-Dで一番左のイメージノードをコピーし、上の白黒画像を選択する。

・GlossyBSDF(反射効果)をオリジナルテクスチャに追加し、MixShaderを使って、黒い部分にのみ適用されるようにする。

・どれぐらいMIXすればいいかは、さらに、colormixノードを追加することで数値で確認できる。ステンシルの色が白(RGB=255)になっているか確認すること。

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12)この調子で数種類(8種類~)のビルを作成しておく

※高さだけを変えたビルを作成してもいいが、その際はテクスチャの伸び縮みに注意し、もう一度UV展開する

これらのビルを並べて都市にする解説に続く

 

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