1.下書きをドラッグ
–魚の中心あたりを原点にあわせる
2.最初のcubeを消し、原点に3Dカーソルを合わせたうえで、8頂点サークルを追加
3.Editモードにし、サークルを回転して、魚の胴体にあわせる
R-X-90
S-X
S-Z
などで。
4.サークルを選んでいる状態で、E-Y (胴体にする)
すかさず、S-X 、S-Zを使って、形を整える。
これを繰り返して、しっぽの先までつくる。
最初のサークルを選びなおし、今度は、同じことを頭の方へ向かって繰り返す
5. 正面からみて、左半分の頂点を選んで(Bキー(Box選択ツール)などで)削除(X→Vertex(頂点))
6.ミラーモディファイアをかけ、中央をClippingするにチェック。
7.頭としっぽの穴を四角ポリゴンでふさぐため、穴の上と下の頂点を両方shiftキーを押したまま選択し、F(Fillコマンド。面を作ることも出来るし、2点間のFillだと線が引かれる)
wスペシャルキーから分割(subdivide)を選択。四角ポリゴンをつくりながら、穴をふさぐ。しっぽも同じ。
8.眼や口はつけなくてもよい
胴体ひとまず、出来上がり。
1段階のSubdivision Surfaceモディファイアをかけ、Objectモードで、スムーズをかけてもよい。
9.ヒレを平面から作成する。Objectモードにもどり、3Dカーソルを原点に戻す(shift-C)
Shift-AでMeshの平面(Plane)を追加する
10.Editモードにする。
平面を回転 R-Y-90
拡大 S
分割 w→subdivide 左側に出てきた分割オプションで4にする
11.Shift-Dで尾びれ用にあらかじめ、コピー。
形を整える。
尾びれも整えたら、その尾びれをコピーし(shift-D)、胸鰭、腹鰭と形を整える
※胸鰭は作らなくてもよい。
ミラーモディファイアをかける
12.この段階でUV展開。
ヒレと本体と別々にUV展開する(Editor モードで全部選んで(A)、U→Unwrap)が、一枚の画像にまとまるように配置する
13.2つのオブジェクト(胴体とヒレ)を一体化する
それぞれのモディファイアを上から順番に適用(apply)していく
ヒレを選んでから、shiftを押したまま、胴体を選ぶ。
Ctrl-J
14.一体化してから、もう一度、UV展開図を確認すると、今度は一枚の画像におさまることがわかる。
UVイメージ画像を新規作成。その際、512ピクセルx512ピクセルに画像を変更(初期設定は、1024×1024サイズのため)
UVウィンドウの下のメニュー UVsから、Save UVLayoutを選んで、配置図を保存する。
ここでいったん、Blenderの作業を中断。別名で保存しておく。
15.レイヤー機能のあるお絵かきソフトを使う。
色を塗って、UV画像として適用する
数色でべた塗りでOK
※ヒレは、グラデーションに塗るとキレイ。
※ヒレに厚さが欲しいときは、solidfyモディファイアを使うとよい(unityで使うなら必須)。
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