Blenderで魚を作る

標準

1.下書きをドラッグ

–魚の中心あたりを原点にあわせる

CC Licence from Flickr photo by Chris Combe

CC Licence
from Flickr photo by Chris Combe

kaisetsu01

 

2.最初のcubeを消し、原点に3Dカーソルを合わせたうえで、8頂点サークルを追加

3.Editモードにし、サークルを回転して、魚の胴体にあわせる

R-X-90

S-X

S-Z

などで。

4.サークルを選んでいる状態で、E-Y (胴体にする)

すかさず、S-X 、S-Zを使って、形を整える。

これを繰り返して、しっぽの先までつくる。

最初のサークルを選びなおし、今度は、同じことを頭の方へ向かって繰り返す

kaisetsu02

5. 正面からみて、左半分の頂点を選んで(Bキー(Box選択ツール)などで)削除(X→Vertex(頂点))

6.ミラーモディファイアをかけ、中央をClippingするにチェック。

kaisetsu03

7.頭としっぽの穴を四角ポリゴンでふさぐため、穴の上と下の頂点を両方shiftキーを押したまま選択し、F(Fillコマンド。面を作ることも出来るし、2点間のFillだと線が引かれる)

wスペシャルキーから分割(subdivide)を選択。四角ポリゴンをつくりながら、穴をふさぐ。しっぽも同じ。

kaisetsu04

8.眼や口はつけなくてもよい

kaisetsu05

胴体ひとまず、出来上がり。

1段階のSubdivision Surfaceモディファイアをかけ、Objectモードで、スムーズをかけてもよい。

kaisetsu06

9.ヒレを平面から作成する。Objectモードにもどり、3Dカーソルを原点に戻す(shift-C)

Shift-AでMeshの平面(Plane)を追加する

10.Editモードにする。

平面を回転 R-Y-90

拡大 S

分割 w→subdivide 左側に出てきた分割オプションで4にする

kaisetsu07

11.Shift-Dで尾びれ用にあらかじめ、コピー。

形を整える。

尾びれも整えたら、その尾びれをコピーし(shift-D)、胸鰭、腹鰭と形を整える

※胸鰭は作らなくてもよい。

ミラーモディファイアをかける

kaisetsu08

12.この段階でUV展開。

ヒレと本体と別々にUV展開する(Editor モードで全部選んで(A)、U→Unwrap)が、一枚の画像にまとまるように配置する

fish-uvlayoutfish-hire-uvlayout

13.2つのオブジェクト(胴体とヒレ)を一体化する

それぞれのモディファイアを上から順番に適用(apply)していく

ヒレを選んでから、shiftを押したまま、胴体を選ぶ。

Ctrl-J

14.一体化してから、もう一度、UV展開図を確認すると、今度は一枚の画像におさまることがわかる。

UVイメージ画像を新規作成。その際、512ピクセルx512ピクセルに画像を変更(初期設定は、1024×1024サイズのため)

UVウィンドウの下のメニュー UVsから、Save UVLayoutを選んで、配置図を保存する。

ここでいったん、Blenderの作業を中断。別名で保存しておく。

15.レイヤー機能のあるお絵かきソフトを使う。

色を塗って、UV画像として適用する

数色でべた塗りでOK

kaisetsu09

fish-uvfumeifish-render

 

※ヒレは、グラデーションに塗るとキレイ。

※ヒレに厚さが欲しいときは、solidfyモディファイアを使うとよい(unityで使うなら必須)。

コメントは受け付けていません。