Blender→Unity→VRその3(MobileVR)

標準

Google VR SDK で簡単モバイルVR

参考書「UnrealEngine&Unityエンジニア養成読本」Software Design Plus

1.UnityちゃんCandyRockStarを利用して。。。

ダウンロード(Unityちゃんライセンスに同意する)
http://unity-chan.com/contents/news/crs-gearvr/

解凍したフォルダ「unitychan-crs-master」の中身をすべてコピーして、作成しようとしているUnityProjectフォルダにペースト。上書きを確認されたらすべてイエスでインストールする。

Assets→Scenes→Main(.unity)をダブルクリック

Playを開始する。

CandyRockStage

2.Google VR SDK for Unityのインポート

Google VR SDK for Unityの圧縮形式ファイルをダウンロードして展開する。
Unityのほうから、Assetsメニュー→インポートパッケージ→カスタムパッケージを選択し、上記Google VR SDK for Unityパッケージを指定する。

3.VRカメラに変更

Mainシーンのヒエラルキーウィンドウにある、Stage Directorのインスペクタ(プロパティ)をみる。Stage Directorスクリプトのうち、「Main Camera Rig Prefab」のところを、GvrMainに変更する。

そのままプレイすると、実行画面が2画面になるのがわかる。

ただし、カメラ位置が近すぎるので、GvrMainの場所を次のように変更する

Position X:0 y:0 z:0 → X:0 y:1 z:2
Rotation         → y:180

4.ビルドする

File→ビルドセッティングでiOSを選択する。最初は、モジュールがないと言われ、自動的にダウンロードが始まる。実行形式になっているので、ダブルクリックする。

もう一度ファイルメニューからビルドセッティングを読み直すと、今度はiOSに「プラットフォームを変更」できる。

ただし、ここから先はMacのXCodeでの作業(中断)


Androidへのビルド
Android SDKが必要 かわりに Android Studio v2.1を導入
Android Studioは途中で、7u67以上のJDKが必要と言われる。→8u91を導入。

一度Andoroid Studioのインストーラを中断し、JDKがインストールできたのを確認してからもう一度インストール起動。4GB近くある?
しかも、もう一度起動して、さらにコンポーネントを設定するようである。

ん~、それでもUnityからのandroidビルドが止まる~
参考
https://akira-watson.com/android/adt-windows.html#SDK

SDK マネージャーでAndroid4.4以上をいれる→Unityのビルド設定で、最初バージョンを4.4にする

Android-SDKは思いがけない場所に入っているので設定で、保存場所を変えるとよい

その後、エラー表示。
だいたい、これと同じ症状。
http://stackoverflow.com/questions/26856305/unity-failed-to-compile-resources-with-the-following-parameters

思い当たることとして、jdk1.7とjdk1.8の両方をいれていたので、思い切ってjdk1.7をアンインストール。

するとビルドの途中で、jdkフォルダの場所を聞いてくるので、jdk1.8フォルダを指定。うまくビルド完了した。

 

 

 

 

 

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