Blender Animationにチャレンジ01 シーンの追加の意味

標準

Blender Animationにチャレンジ

01 シーンの追加

同じキャラクタや小道具を使って、別の演技をしたいときには、シーンの追加→オブジェクトデータのコピーを選択する

詳しくはこちらで

https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Interface/Scenes

02 オニオンスキン

ポーズモードにしておき、アーマチュアを選択。右側アーマチュアパネルの中のゴーストでレンジを設定する

03 直前動作のやり直し

shift-R  履歴表示F3

04 蛇のボーン

4-1)snake01

4-2)

snake02

または

snake03

アーマチュアモディファイアは、サブディビジョンモディファイアよりも上にもってくる

4-3)ボーン表示をB-Boneにし、大きければ、Ctrl-Alt-Sで細く表示する
snake04

4-4)ポーズモードで、分割したいボーンを選択し、ボーン→デフォームのセグメント数を増やす(ここでは首から下のボーンを選んでセグメント4にした)。選択したボーン一気にセグメント数を設定したい場合は、Altキーを押しながら、数値をいれる

snake05

hebi-toguro-imageとぐろ巻いた

05 ボーンの向き
Rigifyで自動生成したアーマチュアで、手の向きが変だった理由が判明

ボーンの向きを整える必要があり。「折れ曲がる軸をX軸にする」と覚えておくとよい。

例えば、人差し指なら、第1関節、第2関節の折れ曲がるラインがX軸と揃う。まっすぐ伸びる指の向きがY軸。

必然的に関節折れた状態で外側に向くのがZ軸。こうなるように、Editモードで、ボーンの軸名を表示しながら、回転(ロール値の変更)させる。

bone%e5%90%91%e3%81%8d

自力でここまで(ボーンの手動回転)たどりついたーと思ったら、便利なショートカットキーの説明をゲット。

http://dskjal.com/blender/the-importance-of-local-axis.html

これにより、Ctrl-Nで出てくるメニューから、Blenderに向きを推論させることができる(なんと!)

06 Link Objectで読み込む

読み込む前に、1つから作成できる、オブジェクトのグループ化(Ctrl-G)を行っておく。

このグループをリンクで読み込むことで、一緒に読み込まれていたエンプティオブジェクトに対し、移動拡大縮小が可能になる。なので、独立に操作したいものは、座標原点に移動してから、ひとつづつグループ化するとよい。

どうしてもリンクの縛りを解除したい場合は、オブジェクトメニューからシングルオブジェクト化を選ぶ

07 Array  モディファイアを使ったアニメーション

Array モディファイアの中のオブジェクトオフセットをうまく使うことで、さまざまな変化を演出できる。

例)https://youtu.be/ZA37bp6RdYs

emptyを配列したいオブジェクトの中心に置き、それをオフセットオブジェクトに指定することにより、動かし方(G,S,R)で配列形状が変化する。もう一つemptyオブジェクトをいれ、モディファイアコピーを作成すると、両emptyの変更がさまざまな変化を生む。

アニメーションは、このemptyに対して、キーフレームを打っていくことにより、実行可能

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