月別アーカイブ: 1月 2017

unityチュートリアルSpaceShooterその5「ゲーム化」

標準

その4で作成できた小惑星に、弾を動かすのに作ったMoverというスクリプトを適用し、スピードに-5を入力する。これで小惑星が落ちてくる。

出来上がった小惑星は、プレファブ化し、シーン上から削除する。

6.ゲームコントローラーの追加

1)空のGameObjectを追加し、GameControllerと名前変更する。タグとしてプリメイドのGameControllerをつける。リセットは必ずしも必要ないが、一応場所、回転、拡縮をリセットする。

2)新規スクリプト GameControllerを追加

3)GameControllerで行いたいことは、まず、小惑星(障害物~hazard)を枠外からランダムポジションで落としてくること。

これをSpawnWavesという関数で実現することにする。
public GameObject hazard;

void SpawnWaves(){

}

Start関数で、この関数を呼び出す
void Start(){

SpwanWaves();

}

4)SpawnWaves関数で何をしたいかというと、障害物を実体化すること。

Instantiate(hazard, spawnPosition,spawnRotation);

ひとまず、関数の中で上記を正しく表現するために、

void SpawnWaves()
{
Vector3 spawnPosition = new Vector3();
Quaternion spawnRotation = new Quaternion();

Instantiate(hazard, spawnPosition, spawnRotation);
}

としておく。

このhazardは、publicで設定できるが、spawnPositionとspawnRotationはどうすればいいか。

5)positionは、Vector3変数であるので、
public Vector3 =new spawnValues;

を宣言しておいて、xは-6から6までの乱数。yは0。zは、範囲外に出ている16とする。

SpawnWaves関数のほうで、spawnPositionの設定を行う。

Vector3 spawnPosition = new Vector3(Random.Range(-spawnValues.x,spawnValues.x),spawnValues.y,spawnValues.z);

6)回転のほうは、どうするかというと、クォータニオンは扱いがやっかいであるが、ここでは、初期値(回転なし)でいいので、ちょうど Quaternion.identityというのがあるので、それで定義しなおす。

Quaternion spawnRotation = Quaternion.identity;

7.小惑星が次々に現れる設定を作る

たくさん小惑星を落としたいからといって、単純にコピペを繰り返しても、同時に落ちてくるだけなので、うまくいかない。

とはいえ、繰り返しのために、for文を記述しておく。

public int hazardCount;

for (int i=0;i<hazardCount;i++){

繰り返したい内容;

}

コピペよりはプログラムはすっきりしたが、このままでは小惑星は同時にあらわれて、最初の段階でお互いに衝突して爆発してしまう。

小惑星が落ちてくる「間隔」が必要になる。

そこで、public float spawnWait;

を追加し、実体化のコマンドの下の行に、

WaitForSeconds(spawnWait);

を記述する。論理的には、これで合っているのだが、C#ではこれは動作しない。

時間を止めて、別の関数を走らせるためには、コルーチンをしかけなければならない。

コルーチンの場合、関数は、voidではなくなる。必ず、IEnumerator にする。

IEnumeratore spawnWaves(){ ~~~ }

そして、WaitForSeconds( ); の前に必ず、yield return new を追加する必要がある。

yield return new WaitForSeconds(spawnWait);

呼び出しも、単に関数名では呼び出せないので、Start関数の中は、呼び出す関数名をStartCoroutine関数で指定する。

StartCoroutine(soawnWaves());

すぐにスタートするのではなく、少しの間だけゲームスタートを待つほうが親切であるので、public float startWait;

を作っておくといい。これをspawnWaves()関数の最初で 少し待つというコマンドで実現する。

yield new WaitForSeconds(startWait);

また、小惑星の次の集団(hazardCountによる)が落下するまでの間を少し空けるために、

public float waveWait;

を作成する。これは、while(true)を使って、無限にループするようにする。

全体のプログラムは次のようになっている。


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GameController : MonoBehaviour
{
public GameObject hazard;
public Vector3 spawnValues;
public int hazardCount;
public float spawnWait;
public float startWait;
public float waveWait;

void Start ()
{
StartCoroutine (SpawnWaves ());
}

IEnumerator SpawnWaves ()
{
yield return new WaitForSeconds (startWait);
while (true)
{
for (int i = 0; i < hazardCount; i++)
{
Vector3 spawnPosition = new Vector3 (Random.Range (-spawnValues.x, spawnValues.x), spawnValues.y, spawnValues.z);
Quaternion spawnRotation = Quaternion.identity;
Instantiate (hazard, spawnPosition, spawnRotation);
yield return new WaitForSeconds (spawnWait);
}
yield return new WaitForSeconds (waveWait);
}
}
}


8.爆発の残りを消去する

ゲームをスタートすると、VFXのexplosionが画面にいつまでも残っている。

そこで、DestroyByTimeというスクリプトを書く

public float lifeTime;

void Start(){

Destroy(gameObject,lifeTime);

}

このスクリプトを、VFXフォルダ内プレファブの、explositon(3タイプとも)にコンポーネントとして追加しておく。

unityチュートリアルSpaceShooterその4「境界と敵」

標準

https://saitottammas.wordpress.com/2016/11/24/unity-spaceshooter3/ の続き

Unity5バージョンでの変更点一覧(Unity提供)
https://oc.unity3d.com/index.php/s/rna2inqWBBysn6l?_ga=1.260994632.411228565.1453178645

3.ゲームエリアの境界作成

ゲームエリアをBoxで作り、弾がその境界外に出たら、削除するように設定する。

1)新規にCubeを追加。実際にはコライダーのみ必要であるが、設置するまで、mesh render等も有効にしておく。名前は Boundaryにしておく。

2) カメラが直交投影に設定されている場合、プレイ画面長さは、カメラのOrthographicサイズの2倍なので、カメラ位置中心に設置するため、場所を0,0,5に置く。x方向にスケール15, y方向にスケール20にする。

3)大きさが設定できたら、mesh renderを無効にする。

4)C#スクリプト DestroyByBoundaryを新規追加。AssetのScriptフォルダなどに格納し、Boudaryにアタッチする。
————

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DestroyByBoundary : MonoBehaviour
{
void OnTriggerExit(Collider other)
{
Destroy(other.gameObject);
}
}


Triggerに関わるマニュアルからTriggerExitを調べると、ちょうどサンプルとして出ているコード。

5)確認してうまく弾が消えるなら、OK。Boundaryから不要なMesh Filter とMesh Render コンポーネントを削除する。

4.障害物(小惑星)の追加

1)空のゲームオブジェクトをAsteroidという名前にし、位置をリセットする。試しに前方(y)に8の場所に置く。

2)3つの小惑星が準備されているので、最初のものを選び、ゲームオブジェクトにドラッグする。場所をリセットする。

3)Asteroidにリジッドボディコンポーネントを追加し、重力を無効にする。

4)カプセルコライダーコンポーネントを追加する。edit collider ボタンをクリックし、シーンビュー上でカプセルの大きさを小惑星にあわせる。

5)C#スクリプト追加 RandomRotater

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RandomRotator : MonoBehaviour
{
public float tumble;
private Rigidbody rb;

void Start ()
{
rb=GetComponent<Rigidbody>();
rb.angularVelocity = Random.insideUnitSphere * tumble;
}
}

tumbleを5に設定し、ゲームプレイごとに違う角度で回転する小惑星を手に入れた。

6)AsteroidのRigibodyのDrag角度(Angular Drag)に初期値0.05が設定されているので、これを 0 にする。

7)弾と小惑星はTrigger同士なので、当たり判定はスクリプトを書く必要がある。
小惑星が何か(おそらく弾)にあたるとDestroyされればよい。

8)DestroyByContactスクリプト

void OnTriggerEnter(Collider other) 
    {
        Debug.log(other.name)
        Destroy(other.gameObject);
        Destroy(gameObject);
    }

として確認してみると、最初にBoundaryにぶつかっていて、Boundaryと一緒に小惑星が消えてしまう現象が確認できた。

それではまずいので、Boundaryには、タグBaundaryをつけて、そのタグのときは、無視されるように変更する。

void OnTriggerEnter(Collider other) 
    {
        if (other.tag == "Boundary") { return; }
        Destroy(other.gameObject);
        Destroy(gameObject);
    }

5.爆発効果の追加

小惑星が破壊された場合と自機が破壊された場合

1)VFXのプレファブを、衝突のタイミングで実体化すればよい。

DestroyByContact に追加

public GameObject explosion;
void OnTriggerEnter(Collider other) 
    {
        if (other.tag == "Boundary") { return; }
        Instantiate(explosion,transform.position,transform.rotation);
        Destroy(other.gameObject);
        Destroy(gameObject);
    }

2)自機が小惑星にぶつかったときにも、同じ爆発になってしまうので、タグPlayerを利用して、そのときは、別のVFXを出す。

public class DestroyByContact : MonoBehaviour
{
 public GameObject explosion;
 public GameObject playerExplosion;

 void OnTriggerEnter(Collider other) 
 {
 if (other.tag == "Boundary")
 {
 return;
 }
 Instantiate(explosion, transform.position, transform.rotation);
 if (other.tag == "Player")
 {
 Instantiate(playerExplosion, other.transform.position, other.transform.rotation);
 }
 Destroy(other.gameObject);
 Destroy(gameObject);
 }
}
Unityシーンに戻り、Playerには、Playerタグをつける。Playerタグは最初から準備されているので、タグの新規追加する必要はない。

Blender フルーツダイブシーン

標準

例によって、アンドリューさんのチュートリアル動画より

http://www.blenderguru.com/tutorials/create-a-realistic-fruit-splash/

オレンジの表面を手続き型テクスチャで作る。

Cycles render利用になっていることを確認し、Node Editorウィンドウに切り替える。

Node Wrangler アドオンを有効にしておくと、簡単に繋げるので便利。

日本語解説

http://www.cgradproject.com/archives/3553

フル機能解説

https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Nodes/Nodes_Efficiency_Tools

1.オレンジの作成🍊

1) UVSphereを追加

2) 周囲一本を選択し、Ctrl EからMark Seamしておく→UVマップに展開するため。

3) 仮照明として、プレーンを一枚、真上に設置し、マテリアルで、Emmisionを選んでおく

4) node editorで作業。オレンジの皮の凸凹を、バンプマップで作る

-1 ボロノイテクスチャを追加。サイズは400程度にする

-2 そのノードの左に(inputカテゴリの)テクスチャコーディネートを追加。UVソケットをボロノイのvectorソケットに繋げる。

-3 ボロノイの右に、mix RGBを追加。下のソケットにつなげ、上の色をピュアホワイトにする。方法はmultiply(掛け算)にする。出力のDisplacementに繋げれば、既にバンプマップが適用されているのがわかる。Multiplyの比率を0.05ぐらいにし、白が多くなるようにする。

-4 mix RGBの左に、Color→invertで、黒白逆転させる

-5 大小の凸凹に変更するため、ボロノイノードを複製し、こちらは数値を140ぐらいに設定する。両方のソケットを、右側に mix RGBを置いてつなぐ。Screenあたりがよい。スライダーの数値は0.3ぐらいにする。

-6 Diffuse BSDF とGlossy BSDFで色とテカリをつける。Glossyはラフネス0.1程度。両者を混ぜるMixShaderの比率は0.1程度で。

-7 色が一色だとリアリティがないので、Diffuseノードの左にノイズノードを出し、その右にmix RGBを出し、下側のソケットにつなげる。上側の色は、明るいオレンジから黄色を選び、両者は、Overlayにする。比率は0.3程度。

-8 全体に凸凹をつけるため、displacementモディファイアをほんの少しかけるのもよい。

-9 他にも何種類かのフルーツを用意する。カット面は、テクスチャ画像を使うと良い

2. 流体シミュレーション

1) ドメインボックスの設定。できるだけ小さい方がいいが、全てのシミュレーションは、このボックス内部で生じる。

2) カメラを設定する。(アンドリューさんは)cannon70のプリセットが好きでそれを選ぶ。レンズ焦点距離は90ぐらいにする。

3) この領域ボックスを複製し、少し小さくして果物が半分程度頭を出すあたりに設置する

4) 小さくした方のボックスに、流体シミュレーションボタンのドメイン指定をする。

5) 解像度が重要。240〜260程度に設定するが、プレビューとして、80ぐらいで試す。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Blenderカーブを使ってソフトクリーム

標準

参考にさせてもらったのは、こちら

1.コーンカップ作成

コーンカップは回転体か、サークルを延長して作成する。

回転体で作成した場合は、オブジェクトモードに戻してから、モディファイアをApply(適用)して、メッシュにしておく。

2.クリーム作成準備

コーンカップの上の縁を編集モードで選択し、Shift-Sで3Dカーソルを選択している部分に移動する(Cursor to Selected)。

3.スパイラルカーブ追加

オブジェクトモードに戻り、Shift-AでカーブからSpiralを選ぶ。これが出てこない場合は、アドオンの設定がされていないので、ファイルメニュー→ユーザー設定→アドオンタブを開き、検索窓にextraと入力して、add extra curveをチェックして有効にする。

4.スパイラル調整

スパイラルの作成オプションから、巻き数(5か6あたりで)、高さ(下絵にあわせて)を選ぶ。

cream01

5.クリームの型作成

クリームの形にあわせ、星型あるいは6角形を作成する

cream02

1)作り方 10角あるいは、12角のサークルを追加。
2)編集モードにしたら、selectメニューのchecker deselectを選択。初期設定で、一つ置きに点が選択されるので、そのままそれを縮小。
3)そこまでの作業のままでもいいが、とんがりを和らげるために、ベベルをかける。点全部を選択してから、Ctrl-B(ベベル)→Vを押し(Vertexオンリー)、数値0.05をいれる。

6.メッシュからカーブにコンバート

星型のメッシュをAlt-Cを使って、カーブにコンバートする。

7.カーブに沿って星型にベベル

クリームの形のスパイラルカーブを選択し、カーブプロパティ設定から、ベベルオブジェクトとして、星型カーブを選ぶ。

8.カーブの裏表方向変換

クリームの色が暗い場合は、星型カーブの方向が裏返しなので、星型カーブを編集モードにし、カーブメニュー→セグメント→スイッチディレクションを選んで、方向を直す。

9.ベベル半径調整

クリームのトップが開いているので、クリームのカーブを編集モードにし、一番上の点だけ選択し、Nで開くプロパティ設定から、radius 1.0となっているところを0.0に直す。

10.カーブのスムース半径調整

クリームの先頭部分を選択しなおし、Wのスペシャルメニューから、スムースカーブラディウスを選んで、なめらかに形が細くなるようにする。

11.クリーム先端のひねり

一番上の点を選び、プロポーショナル編集モード(Oオーで切り替えられる)でひねってクリームの突端部分を形成する

12.クリームのチルト調整

クリームの重ね角度が足りない感じだったので、一番下の点を選び、Tilt(チルト)を720°にする。クリームの先端部分以外を選択しなおし、Wのスペシャルメニューから、スムースカーブチルトを選んで、調整する。

13.クリーム複製

クリームは、複製し、ひとつを別レイヤーに保存しておく(M)。

14.クリームをメッシュにコンバート

使うほうのクリームを選び、Alt-Cでカーブからメッシュにコンバートする。

15.最終調整

3Dカーソルをクリームの中心部に置いて、回転中心を3Dカーソルに直し、カップからはみ出した部分などをS(縮小)して修正する。

icecream-render

Blender ビギナーチュートリアル(アンドリュー・プレイスさんのドーナツ)より

標準

Blender GURU

登録すると数多くのチュートリアルにアクセス可能。

中でもアンドリュー・プライスさんの講義はほとんどの人が必ずお世話になるのでは。

https://www.blenderguru.com/tutorials/blender-beginner-tutorial-series/

1.ドーナツ原型~トーラスで。

画面にトーラスを追加 40角12分割 インナー直径を少し小さくしてドーナツらしい形に。

サブディビジョンサーフェスモディファイアを追加(render viewとも2の設定で)。
objectモードでもsmoothシェーディングをしておく。ポイント照明は、ドーナツの真上に移動しておく。

2.編集モードで上半分の点をすべて選択し(LまたはCtrl-Lで)、Pで別オブジェクトにする。

Solidfyモディファイアを最初に追加する。オフセットは1.00に。これは、サブサーフェスモディファイアよりも上(先)に持ってくる。

3.マテリアル設定

下のドーナッツ本体には、オレンジイエロー、上にかぶせたアイシングオブジェクトに、色を付ける(ピンクなど)。レンダーはcycles renderに変更する。

donut01

4.Nodeエディター

Diffuse BSDFとGlossy BSDFをあわせてマテリアルに設定する、ということがよくある。

Nodeエディターを出し、Glossyシェーダーを追加する(NodeエディターでShift-A)。Mixシェーダーを追加し、両者を同時に適用する。

Nodeのコネクターは、基本的に同じ色同志でコネクトする。例えば、テクスチャノードは黄色なので、そのまま出力ノード(緑)につなげることはできない。

Mixシェーダの比率は、1.0にすると下に接続したシェーダが、0.0にすると上に接続したシェーダが有効になる。調整し、少し照り返しのつく0.1ぐらいにセットする。

Glossyシェーダーのラフネスも調整する。0.3ぐらいに設定した。

5.プロポーショナル編集

ドーナツにかかっているアイシングの淵があまりにも真っすぐなので、プロポーショナルエディットのランダムを利用して表情をつける。淵以外の点は、一度隠しておいて(Hide~H)操作する。

ドーナツとアイシングが分離しているように見える場合は、淵のラインを選んで、少し縮小してみる。

6.マグカップと皿を加えた

donut02

7.テクスチャ

http://www.textures.com/ 3D用テクスチャを提供しているサイト

または

https://www.poliigon.com/ (アンドリューさんの運営サイト)

から机のテクスチャにちょうどいいものを選択してくる。(ノーマルマップを提供していればそれも)

8.テクスチャイメージNode追加

テーブルのNodeエディターに通常のDiffuseとGlossyノードをミックスする。Diffuseノードの前に、テクスチャ→イメージノードを追加。

テーブルはUV展開しておく。

9.ノーマルマップ追加

同じテクスチャノードを複製(Shift-D)し、ノーマルマップをイメージとして選択してから、colorソケットをDiffuseとGlossyの両方のNormalソケットに接続する。

ただ、これだと二重にテクスチャ効果がかかってしまっているので、ノーマルマップを追加し、そこからDiffuseとGlossyのノーマルソケットにつなぐ。

さらに、イメージデータのColorのところをクリックして、Non Color Data に変更する。

Glossyのラフネスは調整し、0.04ぐらいにするとよい。

10.グロスイメージマップ

グロスイメージも手に入った場合は、それを上記、ラフネスの代わりに入力できる。

ただ、色が暗くなるので、リフレクションマップの場合も同じだが、コンバート→カラーランプを間にいれて調整するとよい。

11.リフレクションマップ

リフレクションマップが手に入った場合は、最後の出力の前のMixシェーダーのファンクションのところに入力をつなげる

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12.テクスチャ追加

アイシングをそれらしく見せるため、Poliigonサイトからcamoで検索したカモフラージュ画像をダウンロードする。

Nodeエディターで、アイシングのピンクDiffseイメージの前に、そのテクスチャを追加する。

UV展開が効いていないので、その一つ前に、Inputカテゴリーのテクスチャコーディネートを追加。

ObjectソケットからVectorソケットに接続し、さらにテクスチャのほうは、Boxメソッドを選択することで、カモフラージュ画像がきれいに乗る。

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13.Hairパーティクル

パーティクルを使って、シュガートッピング
8角シリンダーを細長く伸ばして(S-Shift-ZでZ方向以外を縮小)ひとつのシュガーの形を作る。

頭は、一度Eで少しだけ拡張し、それをSで縮小して丸める。Z軸方向のミラーモディファイアなどを使って、上下同じ形にする。

14.Ctrl-A適用

シュガーをドーナツと同じレイヤで比較し、小さく縮小して大きさをあわせる。その後、ObjectメニューからApplyスケールをしておくこと。

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15.法線方向確認

アイシングを選択して、Hairパーティクルをかける。Solidfyモディファイアのせいで、ヘアが裏に出てしまっているので、編集モードでNormalの方向をFlipDirectionして、逆転させる。

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16.パーティクル追加設定

Hairパーティクルでは、Advanced設定ボタンをクリックする。

render設定のところを、Pathではなく、Objectにし、DuplicateObjectの欄に、先ほど作成した、チョコレート棒を選択する。回転やスケール設定などのオプションが出てくるので、設定する。元のチョコレート棒のほうをサイズを変更した場合には、Ctrl-AでスケールをApplyしておく。
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17.グループ利用

違うイメージのパーティクルをミックスさせるためには、グループ化する。元のチョコレート棒を複製し、サイズを小さなものをつくり、両者選んでCtrl-Gでグループ化する。render設定のところ、Objectの代わりにGroupを選び、グループ名で指定する。

18.パーティクルにマテリアル適用

チョコレート棒にマテリアルをつける。

GlossyとDiffuseのMixシェーダーでいいが、Ctrl-Shiftを押しながら数値をマウスで動かすと、きりのいい数字で設定してくれる。

ひとつのマテリアルを設定後、ほかの多くのオブジェクトにも同じマテリアルを設定したい場合、Shiftで全オブジェクトを選択し、最後にマテリアル設定済みオブジェクトを選ぶ。Ctrl-Lを押すと、何をコピーしたいかセレクトできるので、マテリアルを選ぶ。

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19.違うマテリアル追加方法

マテリアルを複製し、色だけ変えていく。

マテリアルのシェア数が表示されている場所をクリックし、単独マテリアルを作成して名前を変える。これをコピーしたチョコレート棒のセットに適用していく。7~8色。

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チョコレート棒が全部まっすぐだと面白くないので、数本選んで、少し曲げたりする。元のチョコレート棒群は、別のレイヤーに移動し、アウトライナーパネルで、レンダリングアイコン(カメラアイコン)を非表示にし、レンダリングに表示されないようにする。

20.ウェイトペイントで密度調整

チョコレート棒の密度が一定だとCGっぽいので、密度を変えるために、ヴァーテックスグループにウェイトペイントする。ちょうど、ヒートマップのように、赤い部分に集中してパーティクルが配置される。

donut10

21.照明について

Pointランプ Node利用にして強さ500ぐらいにしてもよい
Sunランプ  平行光線 強さ500では強すぎる。~5ぐらいでよい
Spotランプ 強さのレンジはPointランプに似ている。特別なビーム光線。
Hemiランプ Cyclesレンダーでは非対応。
Areaランプ 広範囲を照らすことができる。設定の仕方で、窓からの光のようにできる。

Pointランプに戻ると、サイズは大きいほど、スムーズな影になる。

22.World背景の変更

Lamp

World

Mesh

この3つで考えていく。
World環境設定では、Surfaceが初期設定でグレーになっている。これを白にするだけでかなり明るくなる。

また、Node利用にすると、強さを設定できるが、この強さの数値をアップしてもだいぶ変わる。

donut11

日中の戸外などを想定した場合、World光は青色に設定するとよい。影がやや青になるのがわかるであろう。

また、ここでは簡単に説明されていたが、背景に360度画像(HDRI)を持ってきて、その反射を生かす、ということもできる。

23.あらゆるオブジェクトを照明に変更可能

Emissionを適用することですべてのオブジェクトが照明に変わる

24.先にカメラ位置を決定しておく

25.照明設定

1)World 黒で、強さを0.0にする

2)エリアランプを設定する(キーライト)

サイズを大きくし(例えば10)、強さも強くする(例えば5000)

ソフトな影が出来るようにする

窓を想定し、角度を修正する。

朝の光を想定し、少しだけオレンジ色の光にする。

3)その光を複製し、方向を反対にする。こちらは青い光で、キーライトほど強くしない(例えば2000)

平面を壁の位置にたてる

4)もし光量が足りないようなら、真上からエリアランプをもう一つ追加する。

5)キーライトの影が強すぎると思ったら、フィルライトをややカメラ側から照らすとよい

26.GPU計算設定

ユーザー設定のシステムのところを確認。左下の計算デバイス欄に、CUDAというのが出ていない場合は、そのPCはグラフィックボードを持っていない(か、適用外のバージョン)。出ている場合は、CUDAを選択。設定保存。

上記設定だけではだめで、プロパティパネル内、レンダー設定のところにも、計算デバイスを選択する場所があるので、こちらも必ず、GPU計算にする。

27.レンダリングパフォーマンスをあげるために

CPU計算の場合には、レンダー設定パネル中の、パフォーマンス部分にある、タイルサイズを、例えば8×8とか16×16にするとよい。

GPU計算の場合には、上記タイルサイズを大きくすることで時間を短縮できる。128×128や256×256で試すとよい。

サンプルサイズは、プレビューでは低くしておく(50とかせいぜい100とか)が、最終レンダリングは、どういうシーンによるかであるが、800など(時間はかかるが)ノイズが出ないよう大きな数字にする必要がある。

最終レンダリングの場合には、サイズが100%になっているか、確認が必要。

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28.絵作り(構図など)

ドーナツに焦点をあて、カップなどを視線の中心からはずして置く。チョコレート棒の色が多すぎると思えば、赤などを削除するとよい(ここでは採用している)。

フレッシュさを出すために、皿にも少しだけチョコレート棒を散らす。
これは、同じパーティクルシステムを追加後、独立させて、出力数を極端に減らす。

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カメラ設定パネル内で、カメラの深度距離や焦点なども設定し、まわりをぼかす表現なども試すとよい。

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29.コンポジット

最後にレンダリングイメージを保存したら、それを最終仕上げ(コンポジット)で加工しよう。

Nodeエディターウィンドウにし、コンポジット(画像ファイルイメージボタン)をクリック。BackDropにもチェックをいれ、Viewerを追加する。

Photoshopと同じように、グローを追加したり、色味を変更することができる。

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