Blender ビギナーチュートリアル(アンドリュー・プレイスさんのドーナツ)より

標準

Blender GURU

登録すると数多くのチュートリアルにアクセス可能。

中でもアンドリュー・プライスさんの講義はほとんどの人が必ずお世話になるのでは。

https://www.blenderguru.com/tutorials/blender-beginner-tutorial-series/

1.ドーナツ原型~トーラスで。

画面にトーラスを追加 40角12分割 インナー直径を少し小さくしてドーナツらしい形に。

サブディビジョンサーフェスモディファイアを追加(render viewとも2の設定で)。
objectモードでもsmoothシェーディングをしておく。ポイント照明は、ドーナツの真上に移動しておく。

2.編集モードで上半分の点をすべて選択し(LまたはCtrl-Lで)、Pで別オブジェクトにする。

Solidfyモディファイアを最初に追加する。オフセットは1.00に。これは、サブサーフェスモディファイアよりも上(先)に持ってくる。

3.マテリアル設定

下のドーナッツ本体には、オレンジイエロー、上にかぶせたアイシングオブジェクトに、色を付ける(ピンクなど)。レンダーはcycles renderに変更する。

donut01

4.Nodeエディター

Diffuse BSDFとGlossy BSDFをあわせてマテリアルに設定する、ということがよくある。

Nodeエディターを出し、Glossyシェーダーを追加する(NodeエディターでShift-A)。Mixシェーダーを追加し、両者を同時に適用する。

Nodeのコネクターは、基本的に同じ色同志でコネクトする。例えば、テクスチャノードは黄色なので、そのまま出力ノード(緑)につなげることはできない。

Mixシェーダの比率は、1.0にすると下に接続したシェーダが、0.0にすると上に接続したシェーダが有効になる。調整し、少し照り返しのつく0.1ぐらいにセットする。

Glossyシェーダーのラフネスも調整する。0.3ぐらいに設定した。

5.プロポーショナル編集

ドーナツにかかっているアイシングの淵があまりにも真っすぐなので、プロポーショナルエディットのランダムを利用して表情をつける。淵以外の点は、一度隠しておいて(Hide~H)操作する。

ドーナツとアイシングが分離しているように見える場合は、淵のラインを選んで、少し縮小してみる。

6.マグカップと皿を加えた

donut02

7.テクスチャ

http://www.textures.com/ 3D用テクスチャを提供しているサイト

または

https://www.poliigon.com/ (アンドリューさんの運営サイト)

から机のテクスチャにちょうどいいものを選択してくる。(ノーマルマップを提供していればそれも)

8.テクスチャイメージNode追加

テーブルのNodeエディターに通常のDiffuseとGlossyノードをミックスする。Diffuseノードの前に、テクスチャ→イメージノードを追加。

テーブルはUV展開しておく。

9.ノーマルマップ追加

同じテクスチャノードを複製(Shift-D)し、ノーマルマップをイメージとして選択してから、colorソケットをDiffuseとGlossyの両方のNormalソケットに接続する。

ただ、これだと二重にテクスチャ効果がかかってしまっているので、ノーマルマップを追加し、そこからDiffuseとGlossyのノーマルソケットにつなぐ。

さらに、イメージデータのColorのところをクリックして、Non Color Data に変更する。

Glossyのラフネスは調整し、0.04ぐらいにするとよい。

10.グロスイメージマップ

グロスイメージも手に入った場合は、それを上記、ラフネスの代わりに入力できる。

ただ、色が暗くなるので、リフレクションマップの場合も同じだが、コンバート→カラーランプを間にいれて調整するとよい。

11.リフレクションマップ

リフレクションマップが手に入った場合は、最後の出力の前のMixシェーダーのファンクションのところに入力をつなげる

donut03

12.テクスチャ追加

アイシングをそれらしく見せるため、Poliigonサイトからcamoで検索したカモフラージュ画像をダウンロードする。

Nodeエディターで、アイシングのピンクDiffseイメージの前に、そのテクスチャを追加する。

UV展開が効いていないので、その一つ前に、Inputカテゴリーのテクスチャコーディネートを追加。

ObjectソケットからVectorソケットに接続し、さらにテクスチャのほうは、Boxメソッドを選択することで、カモフラージュ画像がきれいに乗る。

donut04

13.Hairパーティクル

パーティクルを使って、シュガートッピング
8角シリンダーを細長く伸ばして(S-Shift-ZでZ方向以外を縮小)ひとつのシュガーの形を作る。

頭は、一度Eで少しだけ拡張し、それをSで縮小して丸める。Z軸方向のミラーモディファイアなどを使って、上下同じ形にする。

14.Ctrl-A適用

シュガーをドーナツと同じレイヤで比較し、小さく縮小して大きさをあわせる。その後、ObjectメニューからApplyスケールをしておくこと。

donut05

15.法線方向確認

アイシングを選択して、Hairパーティクルをかける。Solidfyモディファイアのせいで、ヘアが裏に出てしまっているので、編集モードでNormalの方向をFlipDirectionして、逆転させる。

donut06

16.パーティクル追加設定

Hairパーティクルでは、Advanced設定ボタンをクリックする。

render設定のところを、Pathではなく、Objectにし、DuplicateObjectの欄に、先ほど作成した、チョコレート棒を選択する。回転やスケール設定などのオプションが出てくるので、設定する。元のチョコレート棒のほうをサイズを変更した場合には、Ctrl-AでスケールをApplyしておく。
donut07

17.グループ利用

違うイメージのパーティクルをミックスさせるためには、グループ化する。元のチョコレート棒を複製し、サイズを小さなものをつくり、両者選んでCtrl-Gでグループ化する。render設定のところ、Objectの代わりにGroupを選び、グループ名で指定する。

18.パーティクルにマテリアル適用

チョコレート棒にマテリアルをつける。

GlossyとDiffuseのMixシェーダーでいいが、Ctrl-Shiftを押しながら数値をマウスで動かすと、きりのいい数字で設定してくれる。

ひとつのマテリアルを設定後、ほかの多くのオブジェクトにも同じマテリアルを設定したい場合、Shiftで全オブジェクトを選択し、最後にマテリアル設定済みオブジェクトを選ぶ。Ctrl-Lを押すと、何をコピーしたいかセレクトできるので、マテリアルを選ぶ。

donut08

19.違うマテリアル追加方法

マテリアルを複製し、色だけ変えていく。

マテリアルのシェア数が表示されている場所をクリックし、単独マテリアルを作成して名前を変える。これをコピーしたチョコレート棒のセットに適用していく。7~8色。

donut09

チョコレート棒が全部まっすぐだと面白くないので、数本選んで、少し曲げたりする。元のチョコレート棒群は、別のレイヤーに移動し、アウトライナーパネルで、レンダリングアイコン(カメラアイコン)を非表示にし、レンダリングに表示されないようにする。

20.ウェイトペイントで密度調整

チョコレート棒の密度が一定だとCGっぽいので、密度を変えるために、ヴァーテックスグループにウェイトペイントする。ちょうど、ヒートマップのように、赤い部分に集中してパーティクルが配置される。

donut10

21.照明について

Pointランプ Node利用にして強さ500ぐらいにしてもよい
Sunランプ  平行光線 強さ500では強すぎる。~5ぐらいでよい
Spotランプ 強さのレンジはPointランプに似ている。特別なビーム光線。
Hemiランプ Cyclesレンダーでは非対応。
Areaランプ 広範囲を照らすことができる。設定の仕方で、窓からの光のようにできる。

Pointランプに戻ると、サイズは大きいほど、スムーズな影になる。

22.World背景の変更

Lamp

World

Mesh

この3つで考えていく。
World環境設定では、Surfaceが初期設定でグレーになっている。これを白にするだけでかなり明るくなる。

また、Node利用にすると、強さを設定できるが、この強さの数値をアップしてもだいぶ変わる。

donut11

日中の戸外などを想定した場合、World光は青色に設定するとよい。影がやや青になるのがわかるであろう。

また、ここでは簡単に説明されていたが、背景に360度画像(HDRI)を持ってきて、その反射を生かす、ということもできる。

23.あらゆるオブジェクトを照明に変更可能

Emissionを適用することですべてのオブジェクトが照明に変わる

24.先にカメラ位置を決定しておく

25.照明設定

1)World 黒で、強さを0.0にする

2)エリアランプを設定する(キーライト)

サイズを大きくし(例えば10)、強さも強くする(例えば5000)

ソフトな影が出来るようにする

窓を想定し、角度を修正する。

朝の光を想定し、少しだけオレンジ色の光にする。

3)その光を複製し、方向を反対にする。こちらは青い光で、キーライトほど強くしない(例えば2000)

平面を壁の位置にたてる

4)もし光量が足りないようなら、真上からエリアランプをもう一つ追加する。

5)キーライトの影が強すぎると思ったら、フィルライトをややカメラ側から照らすとよい

26.GPU計算設定

ユーザー設定のシステムのところを確認。左下の計算デバイス欄に、CUDAというのが出ていない場合は、そのPCはグラフィックボードを持っていない(か、適用外のバージョン)。出ている場合は、CUDAを選択。設定保存。

上記設定だけではだめで、プロパティパネル内、レンダー設定のところにも、計算デバイスを選択する場所があるので、こちらも必ず、GPU計算にする。

27.レンダリングパフォーマンスをあげるために

CPU計算の場合には、レンダー設定パネル中の、パフォーマンス部分にある、タイルサイズを、例えば8×8とか16×16にするとよい。

GPU計算の場合には、上記タイルサイズを大きくすることで時間を短縮できる。128×128や256×256で試すとよい。

サンプルサイズは、プレビューでは低くしておく(50とかせいぜい100とか)が、最終レンダリングは、どういうシーンによるかであるが、800など(時間はかかるが)ノイズが出ないよう大きな数字にする必要がある。

最終レンダリングの場合には、サイズが100%になっているか、確認が必要。

donut12

28.絵作り(構図など)

ドーナツに焦点をあて、カップなどを視線の中心からはずして置く。チョコレート棒の色が多すぎると思えば、赤などを削除するとよい(ここでは採用している)。

フレッシュさを出すために、皿にも少しだけチョコレート棒を散らす。
これは、同じパーティクルシステムを追加後、独立させて、出力数を極端に減らす。

donut13

カメラ設定パネル内で、カメラの深度距離や焦点なども設定し、まわりをぼかす表現なども試すとよい。

donut14

29.コンポジット

最後にレンダリングイメージを保存したら、それを最終仕上げ(コンポジット)で加工しよう。

Nodeエディターウィンドウにし、コンポジット(画像ファイルイメージボタン)をクリック。BackDropにもチェックをいれ、Viewerを追加する。

Photoshopと同じように、グローを追加したり、色味を変更することができる。

donut15

 

広告

コメントは受け付けていません。