Unity Particle

標準

参考にさせていただいたスライド
http://sssslide.com/speakerdeck.com/unitydojo/21unitydao-chang-pateikurujiang-zuo

1.パーティクルシステムのモジュール

1)基本

Main

初期速度、大きさ、色など。調整時はLoopで行うとよい。
カーブデータはプリセットライブラリとして保存できる。ただし、元のアニメーションカーブとの互換性はない。
移動距離などで消すにはCollisionを使う工夫もあり(Lifetime Lossを1にすると衝突時に消える)

Emission

時間に依存して放出するTimeと距離に依存して放出するDistanceのオプションあり。距離に応じる場合は、Simulation SpaceをWorldにする。

2)移動

Shape

Skinned Mesh Rendererを使うことで、キャラクター全体からパーティクル放出可能。
Start Speedをマイナスにすると、その形状の内向きにパーティクルを出せる。

Velocity Over Lifetime

Limit Velocity over Lifetime

原則させたい場合有効。Dampenは減速率。

Inherit Velocity

MainモジュールがWorldスペースのとき有効。オブジェクト自体の速度をパーティクルに反映させるときに使う。(裾を引く光など?)

Force Over Lifetime

徐々に早くなるミサイルなど。

External Forces

風の範囲設定(Wind Zone)を使ったときに使う

3)色

Color Over Lifetime

時間によって色を変える場合。アルファとカラー別々にMax8つまで補完登録可能。

Color By Speed

4)大きさ

Size Over Lifetime

Size By Speed

5)回転

Rotation Over Lifetime

Rotation By Speed

6)イベント

Noise

Collision

Triggers

Sub Emitters

Birth(誕生時)、Collision(衝突時)、Death(消失時)の3つに、どのタイミングでサブパーティクルを出現させるか設定可能。

7)アニメーション・描画

Texture Sheet Animation

テクスチャのコマ画像などを順番に読み取り、変更させるスプライトアニメーションとして設定したい場合。升目の数は、2のべき乗。

Lights

Trails

Custom Data

Renderer

2.打ち上げ花火考察

(0)舞台

太陽(Directional Light)を回転上向きにして沈める(たとえば、回転X:-15、Y:180など)

(1)打ち上げ

①Particle Systemを新規作成【HANABI】。リセットしたのち回転X:-90に設定。
Mainパネル Start Lifetime 3, Start Speed 20, Gravitiy 0.5
Emissionパネル Rate:0.5
Shapeパネル Angle:5
Rendererパネル MaterialをParticle Firework

これで2秒に1回打ち上げられる(Emission レイトが0.5)

②炎の軌跡作成用に
Sub EmittersのBirth追加【UCHIAGE】
Sub Emitter のマテリアルをParticle Fireworkに変更。
EmissionをRate over Timeを0にし、Rate over Distanveを30に設定

追跡する炎はStart Life time 1, Start Speed -1, Start Size0.4などに設定。
ShapeはConeにする。
これで、後ろに拡散するイメージが完成。

③Color over Lifetimeを使って、色が白→黄→オレンジと変化で設定

④Size over Lifetimeを使って、なだらかに凸カーブで最後がゼロになる曲線カーブを選択

(2)爆発(拡散する火花と煙)

①最初の【HANABI】パーティクルに、Sub EmissionをDeathのものを2つ追加【HIBANA】【KEMURI】

【HIBANA】Start Lifetimeを2つの定数の間(Random between 2 constants)に設定。0.8と1.0。
Start Speed 40-60。Gravity Modifier 3。
Emissionパネル Bursts追加。Min, Maxとも300に。
Limit Velocity Over Lifetimeを有効にし、Speedカーブを減速するものに変更。Dampen 0.1に。

ひとまず、ここまでで、飛び散る火花イメージ。

【KEMURI】Start Size 40。
3D Start Rotation Z軸 -180 180
Start Color のアルファ値 30
Emission Bursts。Min,Maxとも1に。
フェードインフェードアウト表現のため、Color Over Lifetimeのアルファ値を0→255→0 と変化。
Size over Lifetime 50%スタートで徐々に大きくなるカーブに。
Inherit Particle Color(元のパーティクルの色継承)をオフにし、独自にColor over Lifetimeで色をつける。

【HIBANA】を華やかに。Trailsパネルを有効にする。
Lifetime 0.6-1.0。Die with Particlesをオフに。Width over Trailを0.5。
Color over Trailでアルファ値を100に。

(3)消失(煌き)

①爆発後に起きる煌きを作成。【HIBANA】のSub Emitters→Deathに【KIRAMEKI】追加。
Start Lifetime 0.6-1。
Start Size 1-3。
Emission BurstsをMin,Maxとも1。
Velocity over Lifetimeを (-5,-5,-5),(5,5,5)でランダムに(風にやや流される感じが出る)
Color over Lifetimeでアルファを0,1,0,1,0,1,0とすばやく変化させて、点滅するイメージを出す。

 

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