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Motion トレスのための手振れ補正(スタビライザ)Blenderで

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参考ビデオチュートリアル

 

1.モーションクリップエディタにする

2.Tツールシェルフ Trackタブ Clip→Prefetchを押す

Tracking Settings のMotion を LocRotに変更。MatchはPrevious frame にする。

Normalizeにもチェック。

3.Nプロパティ  2D Stabilization にチェック。

Marker Display のSearchをオン

4.クリップの一番最後(あるいは一番前)にタイムラインを設定し、MarkerをAdd(追加)する。

5.Tツールシェルフ一番下、Trackの前に(あるいは後ろに)ボタンをクリック。
Nプロパティ 2D Stabilizationに、画面のマーカーを選んで追加する(trackが追加される)

AutoScaleにもチェック。Stabilize Rotation にもtrackを追加。

6.Nプロパティにある、Display Stabilization にチェックをいれると手振れ補正した画面に変わる。

7.出力のために、ノードエディターウィンドウに変更する。

コンポジットにし、Use NodeとBack Dropをチェック。右Nプロパティに BackDrop設定があるので、Fitを押すか、Zoomを変更して画面でみやすく配置する。

インプット→Video Clipに変えて、Viewerにも出力。

間に、Stibilizeを検索して追加。クリップを選択する。

ムービーと同じサイズに出力するよう、サイズ調整し、H.264形式 mp4で出力。

 

 

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Blender Animationにチャレンジ01 シーンの追加の意味

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Blender Animationにチャレンジ

01 シーンの追加

同じキャラクタや小道具を使って、別の演技をしたいときには、シーンの追加→オブジェクトデータのコピーを選択する

詳しくはこちらで

https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Interface/Scenes

02 オニオンスキン

ポーズモードにしておき、アーマチュアを選択。右側アーマチュアパネルの中のゴーストでレンジを設定する

03 直前動作のやり直し

shift-R  履歴表示F3

04 蛇のボーン

4-1)snake01

4-2)

snake02

または

snake03

アーマチュアモディファイアは、サブディビジョンモディファイアよりも上にもってくる

4-3)ボーン表示をB-Boneにし、大きければ、Ctrl-Alt-Sで細く表示する
snake04

4-4)ポーズモードで、分割したいボーンを選択し、ボーン→デフォームのセグメント数を増やす(ここでは首から下のボーンを選んでセグメント4にした)。選択したボーン一気にセグメント数を設定したい場合は、Altキーを押しながら、数値をいれる

snake05

hebi-toguro-imageとぐろ巻いた

05 ボーンの向き
Rigifyで自動生成したアーマチュアで、手の向きが変だった理由が判明

ボーンの向きを整える必要があり。「折れ曲がる軸をX軸にする」と覚えておくとよい。

例えば、人差し指なら、第1関節、第2関節の折れ曲がるラインがX軸と揃う。まっすぐ伸びる指の向きがY軸。

必然的に関節折れた状態で外側に向くのがZ軸。こうなるように、Editモードで、ボーンの軸名を表示しながら、回転(ロール値の変更)させる。

bone%e5%90%91%e3%81%8d

自力でここまで(ボーンの手動回転)たどりついたーと思ったら、便利なショートカットキーの説明をゲット。

http://dskjal.com/blender/the-importance-of-local-axis.html

これにより、Ctrl-Nで出てくるメニューから、Blenderに向きを推論させることができる(なんと!)

06 Link Objectで読み込む

読み込む前に、1つから作成できる、オブジェクトのグループ化(Ctrl-G)を行っておく。

このグループをリンクで読み込むことで、一緒に読み込まれていたエンプティオブジェクトに対し、移動拡大縮小が可能になる。なので、独立に操作したいものは、座標原点に移動してから、ひとつづつグループ化するとよい。

どうしてもリンクの縛りを解除したい場合は、オブジェクトメニューからシングルオブジェクト化を選ぶ

07 Array  モディファイアを使ったアニメーション

Array モディファイアの中のオブジェクトオフセットをうまく使うことで、さまざまな変化を演出できる。

例)https://youtu.be/ZA37bp6RdYs

emptyを配列したいオブジェクトの中心に置き、それをオフセットオブジェクトに指定することにより、動かし方(G,S,R)で配列形状が変化する。もう一つemptyオブジェクトをいれ、モディファイアコピーを作成すると、両emptyの変更がさまざまな変化を生む。

アニメーションは、このemptyに対して、キーフレームを打っていくことにより、実行可能

Blender→Unity→VR

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1.Blenderでキャラクタ作成。Unityに持ち込むことを考えると、ローポリが望ましいが、Rigfyを設定するには、細分化したモデルのほうがいいかもしれない(アニメーションをつけるにも)

なので、何段階かにわけて、Blenderデータを保存しておこう。

図は、Rigifyのジェネレータボタンを押して、使いやすいリグに直した状態。rigify01

2. モーションをつけるには、Rigifyをジェネレートしてからおこなったほうが便利(図は、ジェネレートしないまま手付けでモーションつけた)。作成したモーションは、ユーザーがない状態だと保存されないため、モーション名の隣にある、F(Fakeユーザー)ボタンを押しておく。

setsumei01

3.モデルとアーマチュアの両方を選択して、fbxで出力するが、Unityにもっていくと軸がずれるかもしれない。その場合は、下記注意事項4)を実施する。

1)Blenderでキャラクタ作成→Rigifyアドオンを使い、MetaRigとキャラクタをあわせる。
2)今回はジェネレートせずに、メッシュ→アーマチュアを選択し、自動ウェイトづけ。このときに細分化が必要かもしれないが、細分化アドオンは適用しないまま使う。
3)アーマチュアとメッシュのリンクが確認できたら、細分化アドオンは(適用せずに)削除する。
4)メッシュとアーマチュアの両方を選択してFBXで出力。(アーマチュアは回転x:-90で適用。さらにx:90,y:0,z:180回転。メッシュは回転x:-90になっているところをx:0に直して適用してからのほうが、Unity側で回転しなくていい)

4.Unity側には、インポートし、リグにhumanoid(人間型)を選ぶだけでほぼ大丈夫。

rigify-unity

5.Unity側でのアニメーション(mecanim)適用方法(C#スクリプト必要)

1)ヒエラルキーからアニメーションコントローラ作成。適当に名前をつける。
2)キャラクターに、アニメーターコンポーネントが追加されていることを確認(ない場合は、追加)。アバターには、キャラクタのアバターを設定。また、コントローラーには、上記1)のアニメーションコントローラを設定。
3)そのアニメーションコントローラをダブルクリックし、アニメータ設定ウィンドウを開く。
4)画面上で右クリック。新規ステートメント→Emptyを作成し、Moveなどの名前に変える。
5)キャラクタの歩くスピードによって、ウェイトポーズ→歩きモーション→走りモーションに変更したいので、パラメータに、Speed変数を追加(floatタイプ)。
6)4)で作成したステートメントを右クリックし、「ブレンドツリーをステートメント内に作成」を選択。
7)ダブルクリックすると、ブレンドツリー設定画面になるので、ブレンドしたいモーションを選択し、変数との関係を調整する。

キャラクタにメカニム設定までは、こちらの記事も参考になる(Shadeの記事ではあるが)
https://shade3d.jp/training/unity/tips_2.html

使うボーンを減らすために。

メモ

https://blenderartists.org/forum/showthread.php?313749-Rigify-and-action-baking

rigify使い方解説サイト様

http://dskjal.com/blender/introduction-to-rigify.html

BlenAni 01 日本式アニメを作成するために その1

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最初の参考書

「OSSによる小規模CGアニメ制作の手引」 mato.sus304著 ¥1600

https://bunkahinageshidw.booth.pm/items/216631

・まず、30秒~3分間の作品を作ってみよう

・「全体のフロー」と「プロジェクト管理」の重要性

・著作権についてはひととおり勉強しておく必要がある。

特に、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスについては、ひととおり、http://creativecommons.jp などに目を通しておくとよい

C コピーライト 権利者の死後50年まで保護

CC Creative Commons~ some rights reserved ~限定された権利を主張するライセンス形式

CC ND 改変禁止 (丸にイコールの記号表示)

CC BY 表示 (人物アイコン)

CC NC 非営利(¥または$を禁止するアイコン)

CC SA 継承(逆向きCに矢印アイコン)

PD パブリックドメイン 保護期間切、権利放棄

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全体のフロー

A. 企画

いつまでに、何のために、誰と、どんな作品を作るのか

 B.プリプロダクション

C.3DCG制作

D.リソース作成

E.ポストプロダクション

F.完成と発表へ

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利用可能なソフトウェア

-3DCG

Blender

-Sound

audacity

-VectorImage

inkscape

-TextureCreation

NeoTextureEdit

-MovieEdit

AVIUtil

OpenShot

-2DAnimation

OpenToonz

-Paint

Krita

MedibanPaint

Gimp

-管理用システムツールなど

mydns.jp (ダイナミックドメインサービス)

redmine (ぷロジェクト管理用サーバーシステム)

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プロジェクト管理

ガントチャート~縦軸にタスク、横軸に日付、上段が予定、下段が実際

ネットワーク工程表~フロー図に似ている 所要日数と何を何する記述

タスクボード~一覧表 Todo,Doing,Doneにチェック

バッファ傾向グラフ~横軸にプロジェクト進捗率、縦軸にバッファ消費率

CCPM(クリティカルチェーンプロジェクトマネジメント)

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