カテゴリー別アーカイブ: Animation

Blender Animationにチャレンジ01 シーンの追加の意味

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Blender Animationにチャレンジ

01 シーンの追加

同じキャラクタや小道具を使って、別の演技をしたいときには、シーンの追加→オブジェクトデータのコピーを選択する

詳しくはこちらで

https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Interface/Scenes

02 オニオンスキン

ポーズモードにしておき、アーマチュアを選択。右側アーマチュアパネルの中のゴーストでレンジを設定する

03 直前動作のやり直し

shift-R  履歴表示F3

04 蛇のボーン

4-1)snake01

4-2)

snake02

または

snake03

アーマチュアモディファイアは、サブディビジョンモディファイアよりも上にもってくる

4-3)ボーン表示をB-Boneにし、大きければ、Ctrl-Alt-Sで細く表示する
snake04

4-4)ポーズモードで、分割したいボーンを選択し、ボーン→デフォームのセグメント数を増やす(ここでは首から下のボーンを選んでセグメント4にした)。選択したボーン一気にセグメント数を設定したい場合は、Altキーを押しながら、数値をいれる

snake05

hebi-toguro-imageとぐろ巻いた

05 ボーンの向き
Rigifyで自動生成したアーマチュアで、手の向きが変だった理由が判明

ボーンの向きを整える必要があり。「折れ曲がる軸をX軸にする」と覚えておくとよい。

例えば、人差し指なら、第1関節、第2関節の折れ曲がるラインがX軸と揃う。まっすぐ伸びる指の向きがY軸。

必然的に関節折れた状態で外側に向くのがZ軸。こうなるように、Editモードで、ボーンの軸名を表示しながら、回転(ロール値の変更)させる。

bone%e5%90%91%e3%81%8d

自力でここまで(ボーンの手動回転)たどりついたーと思ったら、便利なショートカットキーの説明をゲット。

http://dskjal.com/blender/the-importance-of-local-axis.html

これにより、Ctrl-Nで出てくるメニューから、Blenderに向きを推論させることができる(なんと!)

06 Link Objectで読み込む

読み込む前に、1つから作成できる、オブジェクトのグループ化(Ctrl-G)を行っておく。

このグループをリンクで読み込むことで、一緒に読み込まれていたエンプティオブジェクトに対し、移動拡大縮小が可能になる。なので、独立に操作したいものは、座標原点に移動してから、ひとつづつグループ化するとよい。

どうしてもリンクの縛りを解除したい場合は、オブジェクトメニューからシングルオブジェクト化を選ぶ

07 Array  モディファイアを使ったアニメーション

Array モディファイアの中のオブジェクトオフセットをうまく使うことで、さまざまな変化を演出できる。

例)https://youtu.be/ZA37bp6RdYs

emptyを配列したいオブジェクトの中心に置き、それをオフセットオブジェクトに指定することにより、動かし方(G,S,R)で配列形状が変化する。もう一つemptyオブジェクトをいれ、モディファイアコピーを作成すると、両emptyの変更がさまざまな変化を生む。

アニメーションは、このemptyに対して、キーフレームを打っていくことにより、実行可能

Blender→Unity→VR

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1.Blenderでキャラクタ作成。Unityに持ち込むことを考えると、ローポリが望ましいが、Rigfyを設定するには、細分化したモデルのほうがいいかもしれない(アニメーションをつけるにも)

なので、何段階かにわけて、Blenderデータを保存しておこう。

図は、Rigifyのジェネレータボタンを押して、使いやすいリグに直した状態。rigify01

2. モーションをつけるには、Rigifyをジェネレートしてからおこなったほうが便利(図は、ジェネレートしないまま手付けでモーションつけた)。作成したモーションは、ユーザーがない状態だと保存されないため、モーション名の隣にある、F(Fakeユーザー)ボタンを押しておく。

setsumei01

3.モデルとアーマチュアの両方を選択して、fbxで出力するが、Unityにもっていくと軸がずれるかもしれない。その場合は、下記注意事項4)を実施する。

1)Blenderでキャラクタ作成→Rigifyアドオンを使い、MetaRigとキャラクタをあわせる。
2)今回はジェネレートせずに、メッシュ→アーマチュアを選択し、自動ウェイトづけ。このときに細分化が必要かもしれないが、細分化アドオンは適用しないまま使う。
3)アーマチュアとメッシュのリンクが確認できたら、細分化アドオンは(適用せずに)削除する。
4)メッシュとアーマチュアの両方を選択してFBXで出力。(アーマチュアは回転x:-90で適用。さらにx:90,y:0,z:180回転。メッシュは回転x:-90になっているところをx:0に直して適用してからのほうが、Unity側で回転しなくていい)

4.Unity側には、インポートし、リグにhumanoid(人間型)を選ぶだけでほぼ大丈夫。

rigify-unity

5.Unity側でのアニメーション(mecanim)適用方法(C#スクリプト必要)

1)ヒエラルキーからアニメーションコントローラ作成。適当に名前をつける。
2)キャラクターに、アニメーターコンポーネントが追加されていることを確認(ない場合は、追加)。アバターには、キャラクタのアバターを設定。また、コントローラーには、上記1)のアニメーションコントローラを設定。
3)そのアニメーションコントローラをダブルクリックし、アニメータ設定ウィンドウを開く。
4)画面上で右クリック。新規ステートメント→Emptyを作成し、Moveなどの名前に変える。
5)キャラクタの歩くスピードによって、ウェイトポーズ→歩きモーション→走りモーションに変更したいので、パラメータに、Speed変数を追加(floatタイプ)。
6)4)で作成したステートメントを右クリックし、「ブレンドツリーをステートメント内に作成」を選択。
7)ダブルクリックすると、ブレンドツリー設定画面になるので、ブレンドしたいモーションを選択し、変数との関係を調整する。

キャラクタにメカニム設定までは、こちらの記事も参考になる(Shadeの記事ではあるが)
https://shade3d.jp/training/unity/tips_2.html

BlenAni 01 日本式アニメを作成するために その1

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最初の参考書

「OSSによる小規模CGアニメ制作の手引」 mato.sus304著 ¥1600

https://bunkahinageshidw.booth.pm/items/216631

・まず、30秒~3分間の作品を作ってみよう

・「全体のフロー」と「プロジェクト管理」の重要性

・著作権についてはひととおり勉強しておく必要がある。

特に、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスについては、ひととおり、http://creativecommons.jp などに目を通しておくとよい

C コピーライト 権利者の死後50年まで保護

CC Creative Commons~ some rights reserved ~限定された権利を主張するライセンス形式

CC ND 改変禁止 (丸にイコールの記号表示)

CC BY 表示 (人物アイコン)

CC NC 非営利(¥または$を禁止するアイコン)

CC SA 継承(逆向きCに矢印アイコン)

PD パブリックドメイン 保護期間切、権利放棄

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全体のフロー

A. 企画

いつまでに、何のために、誰と、どんな作品を作るのか

 B.プリプロダクション

C.3DCG制作

D.リソース作成

E.ポストプロダクション

F.完成と発表へ

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利用可能なソフトウェア

-3DCG

Blender

-Sound

audacity

-VectorImage

inkscape

-TextureCreation

NeoTextureEdit

-MovieEdit

AVIUtil

OpenShot

-2DAnimation

OpenToonz

-Paint

Krita

MedibanPaint

Gimp

-管理用システムツールなど

mydns.jp (ダイナミックドメインサービス)

redmine (ぷロジェクト管理用サーバーシステム)

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プロジェクト管理

ガントチャート~縦軸にタスク、横軸に日付、上段が予定、下段が実際

ネットワーク工程表~フロー図に似ている 所要日数と何を何する記述

タスクボード~一覧表 Todo,Doing,Doneにチェック

バッファ傾向グラフ~横軸にプロジェクト進捗率、縦軸にバッファ消費率

CCPM(クリティカルチェーンプロジェクトマネジメント)

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Blender Motion School風に

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Auto Run Python Scriptsスイッチ(ユーザ環境→Fileタブ)をオンにしてから
cookieFexRig.blendを開く

こちらが説明ページ http://cgcookie.com/blender/resource/cg-cookie-flex-rig-free-download/

ただ、バージョンが、1.2.2(2015/2/22現在)にあがっているので、こちらから持って行くとよい。

cookieFlexRig01

左の説明文にあるように、レイヤー6、7にローポリモデルが入っているので、それのみ、表示させ、タイムラインは48(2秒ぐらい)で終了するように設定する。(下図)

1)クレージーダンスを踊らせてみよう

タイムライン右下の赤丸(自動キー録画)をクリックし、アニメーションをスタートさせる(Alt-A)。そのとき、リグのトルソ(ちょうど真ん中ぐらいにある、四角形)をドラッグして適当な動きを自動録画させる。ほかにも、左腕上下、右腕前後、ヒップを回転、胸を前後振動などで、かなりクレージーなダンスが出来上がる

グラフエディタの切り替えでFカーブ編集にし、リグを全部選んだのち、key(キー)をスムーズにする(Alt-O)

ドープシートの切り替えで、アクション編集にし、名前をつけて、このダンスを保存する(例えば、dance_crasyなどと)。Fをクリックしないと、保存時に消えてしまうので、注意。

2)もう一つクレージーダンスを^^

アクションエディタのXマークを押し、先ほどつけてあったアクションを消す。
タイム1に戻し、ポーズを初期化する(Alt-G,Alt-R,Alt-S)

先ほどとは違うダンスをつけて、アクション保存する。

3)NLA Editorとは

ビデオエディタのようなもので、アクションをミックスしてより複雑なアクションにつなげていくことができる。shift-AでNLAトラック追加。shift-Dでアクションクリップコピーなどができる。すぐ上のアクションクリップとミックスできる。
NLAエディタのウィンドウの右側にNでプロパティが出てくる。クリップごとにSで拡大縮小などもできる。また、クリップをリピート再生するなども設定できる。

この状態で、rootリグの位置を動かしたりしたら、ダンスモーションをしながら、全体が移動するというようなものもすぐ作れる。だが、あまり使わないかもしれない。(別の方法があるので)

4) ポーズライブラリを 使う

この練習キットには、いくつかのキャラクタがすでに用意されている。後ほど、カスタマイズも練習するが、ひとまず、Pose Libraryのところで、Lib_Charactersを選択すると、窓にいくつかキャラクタが出現する。どれかを選んで、右側の適用ボタン(浮き輪みたいなボタンアイコンの一つ上のアイコン)を押すと、キャラクタが変わる。(下左図)

また、Lib_Phonemesというのは、顔の表情、とくにリップシンクで役立つ、英語の発音の形をすぐに適用できるようになっている(下右図)

 

5)レンダリングプレビューなど
オブジェクトモードで、右下に出ている、静止画プレビューボタンや動画プレビューボタンで、仕上がりを素早く確認することができる。その際、プロパティで情報表示をさせると、なお確認しやすい。

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※ムービーを作成するのには、png連番が一番早くて綺麗。これをムービー化するのには、ffmpegというコマンドラインで動く、動画編集ソフトを使うとよい。

Macの場合、ビルド済みの最新のものをダウンロード解答し、ffmepgの実行ファイルを、次の方法で/binにコピーする。

$sudo cp [ffmpegのフルパス。ドラッグするだけで表示される]  /bin

(ただし、文頭の$は、プロンプト記号。入力の必要なし)

結果の確認。ターミナルウィンドウで、

$ffmepg -h

ヘルプ表示コマンドが動けばOK

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ffmpegによる連番のムービー化

$ffmpeg -r 24 -i movie/turn%04d.png -q 0 out.avi
フォルダmovieに入っている、turn01.pngなどの連番画像を、-r 24 (24fpsで)、-q 0(フレーム落としなしで)レンダリングし、結果をout.aviにする。

ffmpegによるムービー結合 concat

$ffmpeg -i “concat:/Users/movie1.avi|/Users/movie2.avi|/Users/movie3.avi” -c copy output.avi

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Blenderでキャラクタアニメーション作成

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アニメーションの参考として動画を平面に貼り付けたい場合

moviesetting

平面Planeにマテリアル設定後、テクスチャで、image&movieを選び、あらかじめ保存しておいたmovieファイルを選択する(この例では、mp4形式ムービーファイル)。

上図、白丸で囲ってある部分を確認する(下の2つが実際にクリックする場所)

※Mappingサブパネルのところを、UVにする必要はない。Generatedのままでも、平面Planeにムービーが表示される。

Alt-Aでムービースタートしてみると、平面のムービーも変化する