カテゴリー別アーカイブ: SecondLife

SecondLifeOculusViewerのはまりどころ

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開発者バージョンOculus Rift DK2を持っています。

うちのグラボNX7600GTでしたので、推奨グラボGeforce GTX970 と載せ変えました。

さあ、SecondLife OculusRiftViewer でKowloon SIMにいってみようと思って、立ち上げたところ、

「あなたのグラボは推奨スペックに達していないので無理」なるメッセージをくらいました。

だいぶ長いこと解決策を探し回ったところ、上記ビューアーが、GTX780までしか想定していないらしく、そこを書き換えろ(追加する)という記事をようやく発見。

https://jira.secondlife.com/browse/RIFT-178

C:\Program Files (x86)\SecondLifeProjectOculusRift

のフォルダの中に、gpu_table.txtというファイルがあるので、それに

NVIDIA GTX 97x		.*NVIDIA .*GTX *97.*		5	1	0	4.4

の一行を足しなさい、というものです(実際には、間にタブ記号などが入っているので、この記事からコピペせずに、https://jira.secondlife.com/browse/RIFT-178から該当の部分(横に長いので全部一行コピーするように注意)をコピペしてください。

GTX980やGTX970M の場合についてなども、その記事か関連記事で見つけることができます。

私は、NVIDEA GTX 97X となっている部分を NVIDEA GTX 970 と書き換えて、ファイルのかなり上のほうに追加しました。

gpu_table.txt ファイルは、システム管理者しか書き換えできない設定になっているかと思いますので、一度どこかにコピーして書き換え、それを再格納するのがいいと思います。

これで、SecondLife OculusRiftViewer を立ち上げ、スペックが低いよエラーメッセージを消すことが出来ました。

Viewer はこちらから

http://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_Project_OculusRift/3.7.18.295296

ただ、私のPCにはUSB3.0がついていなかったため、HMDモードに切り替わらず、残念。明日届くUSB3.0ボードを設置したら動くことを祈るばかりです

Avastarを使ってSLシェイプをBlenderで再現

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SLビューアで、アドバンストメニューが出ていない場合は、Ctrl-Alt-D

アドバンストメニューの一番下あたりに、開発メニューを出すサブメニューがあるので、クリック。

開発メニュー→Avatar→キャラクターテスト→Appearance to XML を選ぶ。

これにより、シェイプデータは、New Archtype.xml という名前で、(おそらく)
C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\SecondLife\user_settings\
フォルダに保存される。

Blenderにavastar(バージョン7.55以降か?)のアドオンソフトがインストールされていることを
確認し、addメニューから、avastarを表示する。

オレンジの輪(アーマチュア)が選ばれた状態のまま、右サイドメニューからObjectパネルを選び、
その中に見つかるAvastar Shapeタブの中から、Load Shapeを選ぶ。

保存されている場所からシェイプデータを呼び込む。

avastar05

※左がSL標準シェイプ 右はカスタマイズシェイプをSLからImportしたもの

=====

詳細は、こちらのページ

http://blog.machinimatrix.org/avastar/reference/custom-shape/

WeightPaintの長い試行錯誤

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モデリングが出来ても、そのあとのウェイトペイントの調整は難しい。

試行錯誤の過程を記録

weightPaint-SLtop

 

上図、左側、黄色矢印でチェックしてあるあたり、最初青一色にしておいて、ペイントモードをAddモードにし、グラデーションをかけると結構、ちゃんとした動きをさせることが出来る。

でも、何かの拍子にお腹が出てしまったり。試行錯誤が必要。

最初のavastar アニメーション

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http://blog.machinimatrix.org/avastar/first-steps/

に従って、最初の3フレームのアニメーション作成に挑戦です

Blenderを起動したら、Addメニューの一番下に出ているavastarをクリックし、2,3秒後にリグつきのキャラクターが表示されるのを待ちます。
avastarメニューが出ない場合は、前記事avastarのインストールを参照できます

addAvastarMenu   AvastarObject

キャラクターはobjectモードで作成します。マルチキャラクターも可能ですので、すなわち、マルチアニメーションが作成できるということにもなります。

Blenderのスクリーン構成をデフォルトからアニメーションに変えます。画面構成は、右下図のようになります。

first_steps_003

animationScreen2

first_steps_004このあたりは、Blenderでアニメーションをやったことがあれば、まったく同じ操作です。

dope sheetのモードをAction Editorモードにし、ひとつひとつのアクションを編集保存できるように変えます。

Action Editorで新規(New)を押し、FirstAnimationという名前で作成します。

1)タイムラインのフレームを0にセットします。

2)3Dビューのほうで、アーマチュアをクリックして、Objectモードからポーズモードに変えます。

3)右側プロパティパネルのうち、アーマチュアパネルの下にリグディスプレイタブがあるので、それを開き、表示モードをいろいろ変更します。

properties_panel

①コントロールスタイルの設定では、ボーン表示をスティックタイプにしたり、デフォルトのカスタムシェイプにしたりできます。

②ボーンディスプレイ設定では、目的のボーンの可視・不可視を調節できます。

③メッシュディスプレイ設定では、そのメッシュパーツを表示するか設定することができます。

※COG ボーン(Center of Gravity)重心のこと。

※Origin 動きの基準点。SLではポーズボールにあわせることが多い。

アニメーションのスピードを、25fps(毎秒25フレーム)にする。

manipulator_settings

ポーズが決まったら、aキーで全ボーン(あるいはheadだけ除く)を選択し、iキーを押し、Rotationを設定。

start_pose1

25フレームめと50フレームめにもポーズをつけて、キーフレームを打っていく(iキー→Rotation)

※タイムラインからキーフレームを消したいときには、Alt-i

4)全部で50フレームのFirstAnimationが作成できたら、Alt-Aでアニメーションをスタートさせてみる。

5)書き出しの準備をプロパティパネル中のレンダリング設定タブで行う

animation_export3

この例では、FPSを25に

1から50フレームまで。Prepend referenceのチェックをする。

BVHフォーマットで出力。

そもそもavastarとは

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http://blog.machinimatrix.org/avastar/features/

を参照すると出ているように、Blender2.6用のアドオンソフトで、SecondLifeやOpenSIM用のキャラクター作成やキャラクターアニメーション作成を助けるソフトウェアです。

avastar02

キャラクター作成でいえば、

・自分のSLシェイプをBlenderにインポートすることができる。

・男女のキャラクターが選択できる(男女でかなり形が違うのに、公式からは女性テンプレートしか得られなかったのを補完した形)

・SLと同じコントロールバーを使ってBlender内で自分のシェイプを調整できる

・自動的にリグとウェイトがつけられる(これは結構独自調整が難しいところなのでありがたい機能なのです)

・リグは自分で作成したキャラクターにも適用可能(独自アバターを作成できるということです)

・シェイプスライダーコントロールは、自分のオリジナルキャラクターにも適用できます(デフォルトでは不可らしいので注意)

・ウェイトコピーの機能があります(リグに対し、どれぐらいのウェイトで影響を受けるか、これの調整で、足の曲がり具合などが変わってくるのです)

・SL限定のようですが、手の変形機能がついているようです