Tim Burton風キャラクター作成03

標準

【口の中】

1)ミラーモディファイアを一時的に無効にする

2)口の中に押し込んだメッシュの淵のラインを選択し、Eで奥へ3回押し込み、メッシュを4面ポリゴンでふさぐ

3)口内が角ばっているので、辺の2つを選択して、w→スムーズで解決

4)奥中央の2面を選んで、舌として4つ引っ張り出す。カーブを意識。間の面はあとで削除する。

5)中央のクリッピングを戻し、くっつける(S-X-0でも可)

6)のどの穴を作りたい場合は、舌の上の面を利用して作る。

7)口の中の形を確認し、丸くなるよう調整。

【歯】(7:21)

8)別レイヤーで、Cubeをw→サブディバイド、オプション3

9)左半分を消してミラーモディファイア

10)歯の形にもっていく。上部面は不要なので削除。

11)側面上部に残った面をX方向に少し大きくする。

ha01

12)プロポーショナル変形の影響範囲を大きくしながら歯の形を作成。下図で選択している辺2本は、正面から見たときに、まっすぐになっている必要があるので、S-X-0(ゼロ)でそろえる。

ha02

13)サブディビジョンサーフェスモディファイアとスムーズシェーディングで形の確認。

14)コピーののち、上方にアップして、歯茎にする

15)横エッジは多い必要がないので、2本削除。

16)横の面も不要なので削除。

17)歯をカバーできるよう、Y方向に拡大。

18)X方向にも拡大するが、歯と同じ幅にそろえる。

ha03

19)歯茎、中央は少し太くする。

20)ミラーモディファイアを適用して、この歯のパーツを中央の右に配置する。

21)アレイモディファイアで片側6個並べる。このとき、マージオプションをオン。

22)Z方向にミラーし、上下の歯を一度に作成。

23)オブジェクトモードにして、ミラーとアレイモディファイアを適用。

24)カーブを作成し、歯のカーブが出るよう、編集する。

25)カーブが歯に隠れて見えなくなるときは、オブジェクトのディスプレイオプションで、X-rayをオンにする

26)歯の並びに、カーブモディファイアを適用。

27)歯とカーブの両方を選び、顔の大きさの中で縮小移動して口の中に合わせる

28)大きさが決まったら、カーブモディファイアを適用し、カーブの削除。

29)顔の部品と一オブジェクトにする(Ctrl-J)

30)下の歯は、上よりほんの少し小さくする。

31)口を開けるシェイプキーを作成し、歯並びを確認。

eee

 

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Tim Burton風キャラクター作成02

標準

【形の微修正】

1)鼻の頭付近の面を選び、プロポーショナル変形で小さくする

2)ラインを一本足し、スマイルラインを強調。

3)スカルプトモードのスムーズブラシで少し調整。

4)顎も鋭く調整。

【耳】

5)目のわき、6面選択。E→縮小

6)エリアの間に一本ループカット。全体をw→スムーズで丸く。

7)最初に選択した6面とその周りの面を選択し、EでX方向に少し拡張。少し縮小。

8)X方向に拡張、縮小をもう一度。

9)Eで今度は中に押し込む。

10)スカルプトモードで耳の付け根側をなめらかに。

11)付け根にループカットをいれ、付け根側の選択をはずし、縮小して耳の出っ張りをつくる。

12)耳の下方は、面をまとめて選択し、w→スムーズ。

13)目から耳孔にかけて、一本ループカット追加。目のホール回りの面をスムーズで整える。

14)目から鼻にかけても一本カット。鼻のそのあたりの面をまとめて選んでスムーズで整える。

【首】

15)耳の下方、11面を選択し、Eで下に伸ばす

kubi

16)もう一度Eで伸ばしたら、X方向に伸ばして肩のほうに向かう面を作る。Y方向にも伸ばし、横からみて、やや前方に傾ける(R)

17)首を2本ループカットして形を整える。

kubi2

18)頭が短い、長い、位置が悪い、などはこの段階で選択して移動などをしておく。

【眼】

19)別オブジェクトで作る。

20)アイホールの中心に、3Dカーソルを持ってくる(Shift-S)

21)オブジェクトモードに戻り、12×12のUVSphereを出す。

22)アイホールの大きさに合わせて縮小、移動。

23)この球にあうよう、アイホールを修正。

24)再び球を選び、Set Originで球の中心にオブジェクト中心が来るようにしておく。

25)この球を複製(Shift-D)。ほんの少し(0.95ぐらい)縮小する。R-X-90で正面を向かせる(EyeBallと命名)

26)外側の球(まぶた)をEditモードで下半分をカットし、淵のラインを選んで、EでEyeballの中にちょっと食い込むぐらいまで縮小。間に一本ループカットし、これはEyeBallにあたる程度に配置。

27)オブジェクトモードで、EyeBall、Shiftキーを押しながら頭メッシュを選択し、Ctrl-Jで一オブジェクトにする。

28)CtrlーLで上まぶただけ選択し、Shift-Dで複製したのち、180度回転する。

me

29)両瞼を回転して、開いている状態にする

30)瞼の合わせ目が顔から出ないよう、両瞼をR-Zで回転する。

31)瞳は、Arrayモディファイアで反対側にも作成する。

32)瞳部分(頂点とその一回りのライン)を選択し、Eで少し後ろに引き、S-Y-マイナス1でひっこめる

33)サブディビジョンサーフェスモディファイアをかけておく。

34)眉の部分を際立たせるために、眉のために拡張した真ん中の線分を選択し、やや下方にずらす

ラフ

 

Tim Burton風キャラクター作成01

標準

1)cubeをw→subdivide 5つ

2)左半分削除、ミラーモディファイア クリッピングかける

3)w→smooth オプションで20ぐらい

4) プロポーショナル変形編集を活かして頭部の形を整える

【口】

5)前側9枚(ミラーがかかっているので実際は18枚)のFaceを選択し、Eで縮小

6)スムーズをかけたときに、四角に戻らないよう、周辺に2本のラインを追加。

7)口にあたる9枚を小さくしたら、Y方向後ろに一度Eで拡張。もう一度Eで拡張し、少し広げる。

8)この広げていった面は不要なので、面削除。(口内は後ほど別に作成する)

9)面選択で、唇にあたる面を一周選択し、Eで拡張。

10)スカルプトモードのGrabブラシなどを使って、唇が閉じる形に修正。

11)唇のエッジを際立たせるために、もう一周カットして、唇のキワに寄せる。

【眼】

12)口の上、目の位置4枚の面を選択し、Eで縮小。その周りに2本ループカット。あわせてw→スムーズで丸くする。

13)最初の4枚を選択し、Eで後方Y方向へ拡張。面削除。

14)スカルプトのGrabブラシやEditモードで目の穴を丸く整えていく

【鼻】

15)中心線に沿って、目の上のほうから4枚の面と、一番下の面から右の面、計5枚を選択。

16)Eで前方に拡張。全体にw→スムーズをかける。鼻の頭の2面をさらに前に移動(G)。

17)スマイルラインを確保するため、鼻の頭から口にかけて一周ループカット。

18)カットしたラインのうち、口の横にあたる部分をやや前に出し、スマイルラインを作る。

19)鼻の形を整える。

20)鼻の頭2面をEで前方拡張。やや縮小。さらに形を整える。

21)鼻の孔を作る、鼻の下2面を選択。クリッピングをオフにして、E。縮小。

22)孔の方向に、Eで押し込みを2回(または、一回押し込んでおいて、ループカット)

23)小鼻の境目がぼんやりしているので、鼻のキワをループカット。小鼻回りを際立たせる

【眉】

24)頭頂部分を面選択し、上方に持ち上げる。目との間に一本ループカット。

25)下図の6枚を選んで、Eで前方に拡張。

mayu

26)スカルプトなどで整える。

 

 

 

 

 

 

 

 

Kinect v1-Win7 Unity

標準

kinect v1で動作確認→kinect v2へ応用、ということを考えて(v1は自宅置き)、v1で動かす方法をあれこれ思い出していました。

ひとつは、こちらでblog記事にした、Unity Wrapperを使う方法。playbackフォルダにモーションを保存でき、それを再生も出来るのですが、どうやって、汎用モーションの形にするのかがわからず、中座。

もうひとつは、Kinect with MS-SDK(スクリプト/アバターシステム RF Solutions)。kinect v2用のKinect Mocap Animator(10$)が出ているためか、こちらのバージョンは無料になって提供されています。

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/7747

Unity アセットストアにあるので、そのままインポートしてきます。

=====
<Kinect Gestureの使い方> 引用

2つの方法あり。

1.Main Cameraについている、KinectManagerを見てほしい。

There are two lists – “Player1 Gestures” (these are the gestures expected from player 1) and “Player2 Gestures” (expected from player 2).

The gestures in these lists will be detected during the entire game.

2.もうひとつは、KinectGestures.GestureListenerInterfaceを使ってコーディングする方法である。

For an example look at the KinectScripts/Extras/SimpleGestureListener.cs-script. Here is a short description of its methods:リスナースクリプトの例を載せてある。

UserDetected() can be used to start gesture detection programmatically.

UserLost() can be used to clear variables or to free the allocated resources. You don’t need to remove the gestures added by UserDetected()-method explicitly. They are removed automatically, before the invocation of UserLost().

GestureInProgress()-method is invoked when a gesture is started, but not yet completed or cancelled.

GestureCompleted() is invoked when the gesture is completed. You can add your own code there to handle the completed gestures.

GestureCancelled() is invoked, if the gesture is cancelled.

3.登録されているジェスチャーについて

①右手をあげる/左手をあげる RaiseRightHand / RaiseLeftHand – left or right hand is raised over the shoulder and stays so for at least 1.0 second.
②サイポーズ Psi – both hands are raised over the shoulder and the user stays in this pose for 1.0 seconds.
③Tポーズ Tpose – the hands are to the sides, perpendicular to the body (T-pose), for 1.0 seconds.
④ストップジェスチャー Stop – right hand is down and left hand is slightly to the side, but below the waist, or left hand is down and right hand is slightly to the side, but below the waist.右手または左手を手首位置より下で少し横に振る
⑤波 Wave – right hand is waved left and then back right, or left hand is waved right and then back left. 右手なら、左にウェーブしてから右に戻す。左手ならその逆。
⑥スワイプレフト SwipeLeft – right hand swipes left.右手を右から左にスワイプする
⑦スワイプライト SwipeRight – left hand swipes right.左手を右にスワイプする
⑧スワイプアップ/スワイプダウン SwipeUp / SwipeDown – swipe up or down with left or right hand
⑨クリック Click – left or right hand stays in place for at least 2.5s. Useful in combination with cursor control.右手または左手をその場所に少なくとも2.5秒止める。
⑩右手カーソルまたは左手カーソル RightHandCursor / LeftHandCursor – pseudo gesture, used to provide cursor movement with the right or left hand.
⑪ズームアウト ZoomOut – left and right hands are to the front and put together at the beginning, then the hands move in different directions.両手を自分の前であわせ、横に開く
⑫ズームイン ZoomIn – left and right hands are at least 0.7 meter apart and to the front at the beginning, then the hands get closer to each other. 70cmぐらい離した両手を自分の前で近づけること
⑬ホィール Wheel – left and right hands are shoulder size apart and to the front at the beginning, then the hands start to turn an imaginary wheel left (positive angle) or right (negative angle).肩幅に離した両手を前に出し、ホィールを回すように右回転させるか左回転させる
⑭ジャンプ Jump – the hip center gets at least 15cm above its last position within 1.5 seconds. 腰が少なくとも1.5秒以内に15cm以上浮くこと
⑮スクワット Squat – the hip center gets at least 15cm below its last position within 1.5 seconds 1.5秒以内に、腰が15cm以上沈むこと
⑯プッシュ Push – push forward with left or right hand within 1.5 seconds 1.5秒以内に右手または左手を前に押し出すこと
⑰プル Pull – pull backward with left or right hand within 1.5 seconds 右手または左手を1.5秒以内に後ろに引くこと

4.オリジナルジェスチャーの加え方

Here are some hints on how to add your own gestures to the Kinect gesture-detection procedure. You need some C# coding skills and a bit of basic understanding on how the sensor works. It reports the 3d-coordnates of the tracked body parts in the Kinect coordinate system, in meters.
To add detection of custom gesture, open Assets/KinectScripts/KinectGestures.cs. Then:
1. Find the Gestures-enum. First you need to add the name of your gesture at the end of this enum.
2. Find the CheckForGesture()-function. There is a long switch() there, and its cases process the detection of each gesture, defined in the Gestures-enum. You need to add a case for your gesture at the end of this switch(), near the end of the script. There you will implement the gesture detection.
3. For an example on how to do that, look at the processing of some simple gestures, like RaiseLeftHand, RaiseRightHand, SwipeLeft or SwipeRight.
4. As you see, each gesture has its own internal switch() to check and change the gesture’s current state. Each gesture is like a state machine with numerical states (0, 1, 2, 3…). Its current state along with other data, is stored in an internal structure of type GestureData. This data-structure is created for each gesture that needs to be detected in the scene.
5. The initial state of each gesture is 0. At this state, the code needs to detect if the gesture is starting or not. To do this, it checks and stores the position of a joint, usually the left or right hand. If the joint position is suitable for a gesture start, it increments the state. At the next state, it checks if the joint has reached the needed position (or distance from the previous position), usually within a time interval, let’s say within 1.0 – 1.5 seconds.
6. If the joint has reached its target position (or distance) within the time interval, the gesture is considered completed. Otherwise – it is considered cancelled. Then, the gesture state may be reset back to 0 and the gesture-detection procedure will start again.
To add detection of your own gestures, first try to understand how relatively simple gestures, like RaiseHand or Swipes, work. Then find a gesture similar to the one you need. Copy and modify its code to fit your needs. Hope this helps for a start 😉

Support, Examples and Feedback
E-mail: rumen.filkov@gmail.com; Web: http://rfilkov.com Skype: roumenf Twitter: roumenf

 

Auto-Rig Pro(¥)Blenderアドオン

標準

有料でも追加したほうがよさげなBlenderアドオン

1.RetopoFlow – Retopology Tools for Blender By CG Cookie $71.25

2.Auto-Rig Pro By Artell $15-$36

3.BPainter v1.0 By ndee $37.95

このうち、Auto-Rigの使い方解説

ドキュメントはこちら http://www.lucky3d.fr/auto-rig-pro/doc/ (English)

■1.BlenderMarket https://blendermarket.com/products/auto-rig-pro

で購入する。

■2.ダウンロード解凍すると、1)addonsフォルダ、2)remap_presets フォルダ、3)auto_rig_3.14a.blend (真ん中の数字はバージョン)

■3.Blenderユーザー環境設定で(File→User Preferences)

①→Fileタブ で、□Auto Run Python Scripts のチェックが入っていることを確認

②→Addonsタブ で、上記解凍フォルダ中の、addonsフォルダの中の、auto_rig_pro-master.zipを選んでインストール(チェックオン)。

③同じく→Addonsタブで、上記addonsフォルダの中の、proxy_picker.py を選んでインストール(チェックオン)。

※上記addonsフォルダには、もうひとつ、rig_tools.zip というのがあるが、こちらとauto_rig_pro-master.zipの両方一緒にインストールしないよう注意。

Save User Settingsを一度クリックしてから、ユーザー環境設定を終了。

■4.参照Blenderファイルのオブジェクトから、アーマチュアをすべて選んでappendする。

→File→Append→ auto_rig_3.14a.blend からobjectを選んで開く。

→Aキーですべてのファイルを選ぶが、左側に出ているオプションメニューのうち、Active Layerのチェックだけはずす(オフにする)

→Append

■5.リグをつけたい人型オブジェクトを設定

Nで出てくるプロパティの下方に、Auto-Rig用のボタンがいくつか出来ている。人型オブジェクトを選び、Front Orthoで表示。足の間が地面につき、かつそこが物体中心になるよう、設定する。その後、Object→Apply→Location。Object→Apply→Rotation&Scale。しておく。

① Get Selected Body ボタンクリック

② 次々とマーカーが出てくるので、位置あわせする。(首(の付け根)→肩→手首→腰→足首)

③ Go!ボタン

④ ボーン配置でずれているところがあれば、Editモードで修正

⑤ Match to Rigボタンクリック