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Game Asset組み立てモジュール01

標準

有料(一部無料)コースのCGCookieからなので、自分用メモとして。

https://cgcookie.com/flow/creating-a-tower-defense-game/

1.ベースモジュール(Blender)

(1)壁などのベースモジュールを作成する。1つめモジュール作成。

①G-Z-1でCubeを座標平面に持ち上げる。

②編集モードで、X軸に沿って、中央をループカットし、バックサイドを削除。穴の空いたバックサイドにもう一度面を貼る。

③これで、X-2,Y-1,Z-2のサイズの壁のモジュールが一つできた。吸着(U字磁石のようなアイコン。ウィンドウ右下)を有効にし、グリッドに吸着(Increment)を指定する。(吸着オフでも、CTRLキーを押して移動すると、同じようにグリッド吸着が出来る)

④X軸上左端のコーナーにオブジェクトの中心を持っていく。エディットモードで、コーナーを選んで、Shift-S。Cursor to Selection。オブジェクトモードに戻し、Set Originメニューか、Ctrl-Shift-Alt-Cで、オリジンをカーソル位置にあわせる。

⑤マテリアルを設定し、パープルにしておく(単なるモジュール区別のため)。

(2)ふたつめのモジュール作成

①1つめのモジュールを複製し、グリッドに沿って並べる。(Shift-D と移動)

②大きさを4にする(X方向に2倍)。

③先ほどのマテリアルのFの隣の+アイコンを押し、色を赤に変える。

④CTRL-Aで、スケールをアプライする。

(3)3つめ。コーナーモジュール作成

①大きさ1のモジュールを作成し、CTRL-Aでスケールをアプライ。

②マテリアルは、オレンジ色。

③角の辺を選択し、Ctrl-B(ベベル)。

(4)4つめ。2x2でインテリアモジュール作成

①大きさ2x2にする。スケールをアプライ。

②エディットモードで、上からみて、田の字にループカット。ひとつを削除。

③削除した穴にもう一度面をはって、内側に丸くなるよう、ベベルをかける。

④マテリアルを青にする。

 

2.モデュールの形状変更(Blender)

(1)1つめ。天板と壁部分のみ残し、それを変形

①テンキーのスラッシュで、1つめのオブジェクトのみにフォーカス

②天板と壁だけ残し、側面、底面、背面削除。加工していく。

③左側にのみ、境界パネルをつける。このとき、オブジェクトの中央(メディアン)吸着にしておく(下図)

 

(2)2つめ。

(3)3つめ。コーナー

①ラインだけ残し、EでX方向に延長。

②オブジェクトモードで平面を追加。上から見て、モジュールを45°にカットする方向に移動。

③面→モジュールの順にshiftで選択し、モジュールの編集モードにして、ナイフプロジェクトツール、オプションのCut Throughをチェック。

④45°にカットされた面を90°方向に曲げる。S-X-0などで揃える。頂点吸着で、きっちりブロックにする。

⑤ベベルをかける。このとき、ベベルのオプションを、オフセットではなく、アマウント(量)にし、75(%)の数字をいれると放射状にベベルがかかる。

 

(4)インテリアコーナー

基本的に(3)のコーナーと同じ作り方

(5)床面をモジュールスナップできるよう変更する方法

床面にする平面を出したとき、今のままのモジュールでは、内側の床の高さが、グリッドとずれているため、不便である。

①同じモジュールのものをShiftで選び、CTRL-Lでリンク→オブジェクトデータ を選ぶ。これにより、一つを修正しただけで、別のオブジェクトも修正できる。

②エディットモードにし、内側通路を含んだ、上層面を選び、内側通路のどれか一点を最後に選びなおして、グローバルユニットの高さ2になるように修正する。

③アクティブエレメントをピボットポイントにし、吸着を絶対グリッドにする。これで選択した部分を上下に移動すると、ちょうどグローバルユニットの高さ2に床面が揃う。

④ほかのモジュールもそれぞれ修正する。

床3枚、通路床3枚を出して、それぞれマテリアルの色を変えておく。

(6)4ユニットワイド、6ユニット長さの坂を作る

①インテリア部品(青色)を使う。

②Y軸対称なので、中心にエンプティオブジェクトをはさみ、ミラーモディファイアで作成する。(クリッピングオン)

③ペーブメント部分をまず、6ユニット引き出し、斜め45°にカットし、オフセットに変えたベベルで丸める。

④坂の面をおろしてくる。手すりに表情をつけるなど。

⑤坂の下りる口が急に角度がつきすぎるので、一本ループカットをいれ、ベベル2ぐらいを入れる。

⑥ミラーモディファイアを適用し、境界パネルの重複したものを削除。オブジェクトの中心を変更する。

(7)ブリッジ作成

ワイド4のオブジェクトを使う。リンクしたままの場合は、スペースキー→Make Single User で戻す。

①ミラーモディファイアx方向とy方向で作成する。ミラー中心には、エンプティオブジェクトを置くとよい。マテリアルを変える。

②壁の部分の引き出しと、ブリッジ通路になる部分を引き出す。

③上部にあたる部分を45°カットし(この場合、カットしたくない部品はHで隠す)、90°曲げる。

④ブリッジの真ん中をシフトアップする。

⑤ブリッジの下に梁などをいれて表情をつける。

⑥モディファイアをアプライして、重なっている部材などを削除する。

(8)ブリッジ接続材

①ブリッジの中央部分を切り出して、接続用の部品にする。

②オブジェクト中心を他の部材と同じように、地面の隅につけなおす。

(9)バルコニー

①4ユニット幅の部材を使って、バルコニーをつくる。

 

 

3.Unityにもっていく準備

(1)回転の修正

Alt-Rで回転の初期化、Alt-Gで位置の初期化が出来る。

①坂道は、奥から手前に降りる向きにしてから、回転をアプライする。

②床パネル(6枚)は、すべて、Alt-Gで位置を初期化し、オブジェクト中心をコーナーにする。

(2)名前のつけかえ

structural_ramp, structural_corner-int, structural_corner-ext, structural_wall-A, structural_wall-B, structural_wall-C,
structural_bridge, structural_bridge-extension, structural_platform-A, structural_platform-B, structural_platform-C,
structural_ground-A, structural_ground-B, structural_ground-C

(3)マテリアルを一つにする

①すべてのモデュールをAで選択し、マテリアルを確認する。

②今、ついている仮のマテリアルを削除し、新しくマテリアルを追加し、何の設定もしないで、structural_mtlという名前にする。

③Ctrl-Lを選び、マテリアルを他のオブジェクトにも適用する。

④structural_master.blendで保存する。

⑤選択したオブジェクトのエクスポートを行う。meshのみでいい。フォルダexportをつくり、その中にエクスポートする。

structural_master.fbx

4.Unity新規プロジェクト

(1)modelsフォルダとtexturesフォルダを作成。

(2)modelsフォルダに、structural_master.fbxをドラッグ。

5.UV展開

(1)個別展開

①90°に曲がるところは切り離すようにする。

②開いたUVテクスチャは、プロパティパネルで、ストレッチ(伸びている)部分のエリア表示をオンにすると、色がついて表示される。

青は、伸びていないが、緑は修正が必要。

③ツールシェルフのオプションタブのところに、Live Unwrapボタンがあるので、オンにしておくと便利。

④左右対象の形は、点スナップモードで重ねてしまう。Yを押すと、面も離れるので、重ねやすい。

⑤すべてのモジュールをUV展開する。

(2)全モジュール一体化

①Ctrl-Jで全モジュールを一つのオブジェクトにする。

②エディットモードで選ぶと、UVが重なっている。UVsメニューから、Average Islands Scale を選ぶ。もう一度、Aで全選択し、再び、UVsメニューから、Average Islands Scaleを選ぶ。

③UVsメニューから、Pack Islandsを選ぶ。

④一度すべてのUVテクスチャを外に移動しておき、大きなパーツからひとつづつレイアウトしなおしていく。

⑤すべてのUV展開が終了したら、またオブジェクトをひとつづつ選んで、Pでそれぞれを別オブジェクトにする。

⑥オブジェクト名も、中心点も失われてしまったので、UV作成前のオブジェクトをアペンドし、オリジナルを先に、UV展開して情報を失ったほうを後に選択し、CTRL-Lで、UVマップを転写する。

6.ペイント

(1)ベースカラー

①Blender Renderに変え、テクスチャペイントモードにする。(オブジェクトは真っ白になる)

②T(ツールボックス)の一番上Toolタブにエラーが出る。これはまだテクスチャデータが適用されていないか、ペイントスロットがない状態。Add Paint Slotをクリックし、Diffuse Colorを選択。名前は、例えば structural_COLORにし、2048×2048サイズにする。

③OKすると、オブジェクトは真っ黒になる(上で色を黒にして指定したため)。

④Toolsタブの下に、Slotタブが出来ている。こちらで、さらにバンプマップやスペキュラーマップ、AOマップなどを追加できる。

⑤ツールボックスのさらに下にオプションズタブがあり、その中に、プロジェクトペイントのBleed設定ボックスがある。これは、UVの境界線をどれぐらいオーバーラップして塗るかを変える。2pxの初期設定だと小さいので、10pxにする。また、色を塗る場合は、そのすぐ上にある、Normal設定チェックをオフにしておく。

⑥最初にブラシ強さを1.0にして、Fillブラシで塗りつぶす。歩道からグレーで塗りつぶしていく。テクスチャ表示モードにしないとカラーピッカーがうまく使えない。

⑦テクスチャをイメージ保存するのを忘れないように。これは、直接、UnityプロジェクトのAssetの下に作った、Texturesフォルダに保存するのがよい。

⑧Blenderでイメージ保存する場所が、UnityアセットTexturesフォルダになっているので、塗り替えると、すぐにUnity上に反映する。

⑨なんとなくこんな感じ。

 

(2)バンプマップ

①テクスチャペイントモードにし、スロットを一つ追加。ノーマルを選ぶ。

②structural_BUMP という名称にしておき、黒ではなく、RGB 0.5のグレーでスタートする。

③オブジェクトには、smoothシェーダーを適用するが、このままだと、全部にのっぺりとスムーズがかかってしまうので、データオプションのセクションパネルから、ノーマル設定にある、Auto Smoothの角度を調整する。ここでは、20°ぐらいがちょうどいい。

④ブラシのストローク方法をラインにし、ベースグレーより少し明るいグレーで、歩道部分のベースアップから始める。コーナーカーブでは、ラインタイプから、ベジェカーブタイプに変更して線を描く。カーブは、CTRLを使ってドラッグなど→エンターで決定。

⑤囲ったところを塗りつぶし、一段あがっているような効果を出す。

⑥もとの色(0.5のグレー)で、シャープな線形状を選び、いくつかの効果線を引く。

⑦Unityにもっていった場合、バンプマップテクスチャをクリックし、「グレースケールから作る」をチェック。アプライする。

⑧バンプのかかり具合は、数値で調整する。

 

(3)カラーマップ調整

①バンプマップを描き終わったら、ペイントソフトの上で、カラー画像の上からバンプマップをオーバーレイモードで掛ける。

(4)Metalnessマップまたは、スペキュラーマップ

①テクスチャペイントを選び、スロットを一つ追加。Diffuse Colorでよい。2048サイズで0.5のグレーからスタートする。

②太陽があたる部分は、明るく反射する。

③シェードレスを時々チェックして確認しながら、ハイライトを白で塗っていく。

④暗いほうは、テクスチャブラシを雲模様で設定する。白で、ブレンドモードをMultiplyにし、汚れが落ちるくぼみを中心に塗っていく。

⑤Unityにもっていった後、Metalイメージに追加。画像は、グレーから作成をチェックして、アルファイメージを保つ。

(5)AOマップ

①UV展開で重なっている部分は、1枚にする。

②白の新テクスチャスロットを追加し、一度保存する。

(6)エミッションマップ

①発光しない部分は黒にする。

 

 

 

 

 

モデリング矯正力バイブル01

標準

ディズニーさんのモデリングを参考に、、、などと思っても、やはり細かい部分がわからない。
結局、こちらの参考本を頼るのが早いのかも。。。

キャラクターモデリング「造形力矯正バイブル」田島キヨミ著

Blenderで。。

1.ミラーモディファイアで形が美しくなるまで成型

0)下書き絵(本を購入すること^^)をあわせる。レンズを150mmにする。

1)Cube→wキーサブディビジョンスムーズをかける(分割3)。大きさを頭部の球体にあわせる。

2)上記で大きさをあわせてから、半分を消して、ミラーモディファイア→中央あわせのClippingをオンにしておく

3)横向きにして、後ろ部分は耳から下、前部分はあごあたりを削除。あごまで延ばす。

4)正面からも調整。

5)頂点数をあわせるため、16角形のシリンダを首として設置。これも、大きさをあわせてから、半分を削除する。

6)首と頭、後ろ3枚、あごの下から3枚をつなぐ。

7)口のライン、あご下ライン、首の後ろ上を2本ループカット。

kawaii01

8)横からみて、鼻下3点を前方にちょっと出すイメージで頬の丸みを出す。

9)あごラインを上にやや上げ、下のラインをあごの下絵にあわせるイメージで、あごの丸みを表現。

10)首の後ろの造形を調整する。(あご骨と脊椎の付き方を意識)

11)正面からみて、サブディビジョンサーフェス2段階(Ctrl-2)でずれる部分をO(プロポーショナル変形)やNormal(法線)方向に移動を使って調整。

12)頬がこけている、あごがとんがりすぎている、などに気がつくので修正する。

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13)横からみて、目のライン一周、鼻のライン多角形をはさんで一周、その多角形から縦に頭頂方向にループカットする。必ず、Alt-Sでふくらみを調整すること。

14)がたつきを見るために、マテリアルを設定し、シェーディングを変えて反射光などで確認する。(アンビエントオクルージョンのスイッチもオンにしておくと、急激な角度変化などを確認できて良いかもしれない)

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15)横からみて、先ほどの多角形の上部を削除し、10点の輪で、耳をひとまわり大きく囲む。首後ろ部分へのつながりがガタツクので、修正する。

16)耳穴一周選択し、Eで拡張、内側の耳外周にあわせる。

17)正面からみて、GlobalのX方向にEで拡張し、S-X-0でX軸上でそろえる。そのまま、顔のラインに水平になるよう、回転。上から見ても、耳の方向に回転。

18)耳を接続するほうに、斜めにJで切れ込みをいれ(中、3メッシュ残して、上下とも)、それにはさまれた3点を削除する。

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19)耳後ろをCtrl-Rで一周カット。その内側を、K(ナイフ)を使って、頂点から頂点までカット。

20)できた内側の5ポリゴンを選択して、Sで縮小、耳の形ができる。

21)外側の穴を選択し、何段階かEで拡張→縮小して奥に押し込むことで、耳の形をつくる。穴はFでふさぐ。

22)耳裏の三角ポリゴンを解消するため、K(ナイフ)で分割する。形も整える。

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2.目・鼻・口 ふくらみを意識して

23)正面から見て、耳より一つ上のラインから鼻ラインをK(ナイフ)でカット。カットした一番下の面で鼻のラインを作るようにカット。その下2つのメッシュを横切るように、口のラインを2本の線でカット。

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24)鼻の持ち上げと移動

25)口にあたる部分(上図で赤塗り部分の面)を削除。口から放射状につながりを修正。

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26)口の周りを2本ループカット。この2本と最初の穴で唇のだいたいの形がとれる。下唇の中央部分は下側にそろえるようなつもりで、上唇は、逆に均等に横ラインを並べるつもりで。口角は少し奥に。唇中央はとんがっているが、口の端はなだらか。

27)鼻下からあご上ライン一周をつくる。それにしたがって、ラインをずらす。

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28)目のまわりにカットをいれる。ループカットを止めたい面をあらかじめ(H=ハイド)で隠しておくと、楽(下図 黄色の面)。赤ラインをループカットやJでつなぎ、青バツラインを削除。Alt-Hで隠していた面を戻す。

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29)田の字に出来た、目のまわりの点を移動して形を整え、Eで内側に出した面を目の下絵にあわせる。目の中の4枚の面は削除する。

30)別オブジェクトで眼球をいれる。眼球にあわせて修正。

31)まぶたの厚さ分、奥にまっすぐ押し出す。もう一回押し出したものは、眼球を包むように広げる。

32)不要なループカットを避けるため、目のまわりをHで隠しておいてから、カットを増やす。

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33)目の周りがループになるよう、線をつなぎかえる。

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34)目のふち際の両方をループカットして、形を整える。

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35)鼻のまわりのループを修正

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36)こめかみから顎にかけても整える。

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37)口の穴を厚み分だけまっすぐ奥へ拡張(E)。もう一回拡張して、奥でラッパのように広げる。

38)口のまわりのループを修正する。

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39)口の形が整ったら、唇ラインの外と内に一本づつループカットラインをいれ、唇のふくらみを出す。

40)途中で止まっていた線をつなげる。

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41)首後ろつけかえ

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42)額部分。

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43)こめかみ

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44)首筋

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45)頭の後ろ、首の後ろなど、均等割りにしたい部分を選んで、W(スペシャルメニュー)からRelux(ユーザー設定でオンになっているか確認)。

Blender フルーツダイブシーン

標準

例によって、アンドリューさんのチュートリアル動画より

http://www.blenderguru.com/tutorials/create-a-realistic-fruit-splash/

オレンジの表面を手続き型テクスチャで作る。

Cycles render利用になっていることを確認し、Node Editorウィンドウに切り替える。

Node Wrangler アドオンを有効にしておくと、簡単に繋げるので便利。

日本語解説

http://www.cgradproject.com/archives/3553

フル機能解説

https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Nodes/Nodes_Efficiency_Tools

1.オレンジの作成🍊

1) UVSphereを追加

2) 周囲一本を選択し、Ctrl EからMark Seamしておく→UVマップに展開するため。

3) 仮照明として、プレーンを一枚、真上に設置し、マテリアルで、Emmisionを選んでおく

4) node editorで作業。オレンジの皮の凸凹を、バンプマップで作る

-1 ボロノイテクスチャを追加。サイズは400程度にする

-2 そのノードの左に(inputカテゴリの)テクスチャコーディネートを追加。UVソケットをボロノイのvectorソケットに繋げる。

-3 ボロノイの右に、mix RGBを追加。下のソケットにつなげ、上の色をピュアホワイトにする。方法はmultiply(掛け算)にする。出力のDisplacementに繋げれば、既にバンプマップが適用されているのがわかる。Multiplyの比率を0.05ぐらいにし、白が多くなるようにする。

-4 mix RGBの左に、Color→invertで、黒白逆転させる

-5 大小の凸凹に変更するため、ボロノイノードを複製し、こちらは数値を140ぐらいに設定する。両方のソケットを、右側に mix RGBを置いてつなぐ。Screenあたりがよい。スライダーの数値は0.3ぐらいにする。

-6 Diffuse BSDF とGlossy BSDFで色とテカリをつける。Glossyはラフネス0.1程度。両者を混ぜるMixShaderの比率は0.1程度で。

-7 色が一色だとリアリティがないので、Diffuseノードの左にノイズノードを出し、その右にmix RGBを出し、下側のソケットにつなげる。上側の色は、明るいオレンジから黄色を選び、両者は、Overlayにする。比率は0.3程度。

-8 全体に凸凹をつけるため、displacementモディファイアをほんの少しかけるのもよい。

-9 他にも何種類かのフルーツを用意する。カット面は、テクスチャ画像を使うと良い

2. 流体シミュレーション

1) ドメインボックスの設定。できるだけ小さい方がいいが、全てのシミュレーションは、このボックス内部で生じる。

2) カメラを設定する。(アンドリューさんは)cannon70のプリセットが好きでそれを選ぶ。レンズ焦点距離は90ぐらいにする。

3) この領域ボックスを複製し、少し小さくして果物が半分程度頭を出すあたりに設置する

4) 小さくした方のボックスに、流体シミュレーションボタンのドメイン指定をする。

5) 解像度が重要。240〜260程度に設定するが、プレビューとして、80ぐらいで試す。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Blenderカーブを使ってソフトクリーム

標準

参考にさせてもらったのは、こちら

1.コーンカップ作成

コーンカップは回転体か、サークルを延長して作成する。

回転体で作成した場合は、オブジェクトモードに戻してから、モディファイアをApply(適用)して、メッシュにしておく。

2.クリーム作成準備

コーンカップの上の縁を編集モードで選択し、Shift-Sで3Dカーソルを選択している部分に移動する(Cursor to Selected)。

3.スパイラルカーブ追加

オブジェクトモードに戻り、Shift-AでカーブからSpiralを選ぶ。これが出てこない場合は、アドオンの設定がされていないので、ファイルメニュー→ユーザー設定→アドオンタブを開き、検索窓にextraと入力して、add extra curveをチェックして有効にする。

4.スパイラル調整

スパイラルの作成オプションから、巻き数(5か6あたりで)、高さ(下絵にあわせて)を選ぶ。

cream01

5.クリームの型作成

クリームの形にあわせ、星型あるいは6角形を作成する

cream02

1)作り方 10角あるいは、12角のサークルを追加。
2)編集モードにしたら、selectメニューのchecker deselectを選択。初期設定で、一つ置きに点が選択されるので、そのままそれを縮小。
3)そこまでの作業のままでもいいが、とんがりを和らげるために、ベベルをかける。点全部を選択してから、Ctrl-B(ベベル)→Vを押し(Vertexオンリー)、数値0.05をいれる。

6.メッシュからカーブにコンバート

星型のメッシュをAlt-Cを使って、カーブにコンバートする。

7.カーブに沿って星型にベベル

クリームの形のスパイラルカーブを選択し、カーブプロパティ設定から、ベベルオブジェクトとして、星型カーブを選ぶ。

8.カーブの裏表方向変換

クリームの色が暗い場合は、星型カーブの方向が裏返しなので、星型カーブを編集モードにし、カーブメニュー→セグメント→スイッチディレクションを選んで、方向を直す。

9.ベベル半径調整

クリームのトップが開いているので、クリームのカーブを編集モードにし、一番上の点だけ選択し、Nで開くプロパティ設定から、radius 1.0となっているところを0.0に直す。

10.カーブのスムース半径調整

クリームの先頭部分を選択しなおし、Wのスペシャルメニューから、スムースカーブラディウスを選んで、なめらかに形が細くなるようにする。

11.クリーム先端のひねり

一番上の点を選び、プロポーショナル編集モード(Oオーで切り替えられる)でひねってクリームの突端部分を形成する

12.クリームのチルト調整

クリームの重ね角度が足りない感じだったので、一番下の点を選び、Tilt(チルト)を720°にする。クリームの先端部分以外を選択しなおし、Wのスペシャルメニューから、スムースカーブチルトを選んで、調整する。

13.クリーム複製

クリームは、複製し、ひとつを別レイヤーに保存しておく(M)。

14.クリームをメッシュにコンバート

使うほうのクリームを選び、Alt-Cでカーブからメッシュにコンバートする。

15.最終調整

3Dカーソルをクリームの中心部に置いて、回転中心を3Dカーソルに直し、カップからはみ出した部分などをS(縮小)して修正する。

icecream-render

Blender ビギナーチュートリアル(アンドリュー・プレイスさんのドーナツ)より

標準

Blender GURU

登録すると数多くのチュートリアルにアクセス可能。

中でもアンドリュー・プライスさんの講義はほとんどの人が必ずお世話になるのでは。

https://www.blenderguru.com/tutorials/blender-beginner-tutorial-series/

1.ドーナツ原型~トーラスで。

画面にトーラスを追加 40角12分割 インナー直径を少し小さくしてドーナツらしい形に。

サブディビジョンサーフェスモディファイアを追加(render viewとも2の設定で)。
objectモードでもsmoothシェーディングをしておく。ポイント照明は、ドーナツの真上に移動しておく。

2.編集モードで上半分の点をすべて選択し(LまたはCtrl-Lで)、Pで別オブジェクトにする。

Solidfyモディファイアを最初に追加する。オフセットは1.00に。これは、サブサーフェスモディファイアよりも上(先)に持ってくる。

3.マテリアル設定

下のドーナッツ本体には、オレンジイエロー、上にかぶせたアイシングオブジェクトに、色を付ける(ピンクなど)。レンダーはcycles renderに変更する。

donut01

4.Nodeエディター

Diffuse BSDFとGlossy BSDFをあわせてマテリアルに設定する、ということがよくある。

Nodeエディターを出し、Glossyシェーダーを追加する(NodeエディターでShift-A)。Mixシェーダーを追加し、両者を同時に適用する。

Nodeのコネクターは、基本的に同じ色同志でコネクトする。例えば、テクスチャノードは黄色なので、そのまま出力ノード(緑)につなげることはできない。

Mixシェーダの比率は、1.0にすると下に接続したシェーダが、0.0にすると上に接続したシェーダが有効になる。調整し、少し照り返しのつく0.1ぐらいにセットする。

Glossyシェーダーのラフネスも調整する。0.3ぐらいに設定した。

5.プロポーショナル編集

ドーナツにかかっているアイシングの淵があまりにも真っすぐなので、プロポーショナルエディットのランダムを利用して表情をつける。淵以外の点は、一度隠しておいて(Hide~H)操作する。

ドーナツとアイシングが分離しているように見える場合は、淵のラインを選んで、少し縮小してみる。

6.マグカップと皿を加えた

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7.テクスチャ

http://www.textures.com/ 3D用テクスチャを提供しているサイト

または

https://www.poliigon.com/ (アンドリューさんの運営サイト)

から机のテクスチャにちょうどいいものを選択してくる。(ノーマルマップを提供していればそれも)

8.テクスチャイメージNode追加

テーブルのNodeエディターに通常のDiffuseとGlossyノードをミックスする。Diffuseノードの前に、テクスチャ→イメージノードを追加。

テーブルはUV展開しておく。

9.ノーマルマップ追加

同じテクスチャノードを複製(Shift-D)し、ノーマルマップをイメージとして選択してから、colorソケットをDiffuseとGlossyの両方のNormalソケットに接続する。

ただ、これだと二重にテクスチャ効果がかかってしまっているので、ノーマルマップを追加し、そこからDiffuseとGlossyのノーマルソケットにつなぐ。

さらに、イメージデータのColorのところをクリックして、Non Color Data に変更する。

Glossyのラフネスは調整し、0.04ぐらいにするとよい。

10.グロスイメージマップ

グロスイメージも手に入った場合は、それを上記、ラフネスの代わりに入力できる。

ただ、色が暗くなるので、リフレクションマップの場合も同じだが、コンバート→カラーランプを間にいれて調整するとよい。

11.リフレクションマップ

リフレクションマップが手に入った場合は、最後の出力の前のMixシェーダーのファンクションのところに入力をつなげる

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12.テクスチャ追加

アイシングをそれらしく見せるため、Poliigonサイトからcamoで検索したカモフラージュ画像をダウンロードする。

Nodeエディターで、アイシングのピンクDiffseイメージの前に、そのテクスチャを追加する。

UV展開が効いていないので、その一つ前に、Inputカテゴリーのテクスチャコーディネートを追加。

ObjectソケットからVectorソケットに接続し、さらにテクスチャのほうは、Boxメソッドを選択することで、カモフラージュ画像がきれいに乗る。

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13.Hairパーティクル

パーティクルを使って、シュガートッピング
8角シリンダーを細長く伸ばして(S-Shift-ZでZ方向以外を縮小)ひとつのシュガーの形を作る。

頭は、一度Eで少しだけ拡張し、それをSで縮小して丸める。Z軸方向のミラーモディファイアなどを使って、上下同じ形にする。

14.Ctrl-A適用

シュガーをドーナツと同じレイヤで比較し、小さく縮小して大きさをあわせる。その後、ObjectメニューからApplyスケールをしておくこと。

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15.法線方向確認

アイシングを選択して、Hairパーティクルをかける。Solidfyモディファイアのせいで、ヘアが裏に出てしまっているので、編集モードでNormalの方向をFlipDirectionして、逆転させる。

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16.パーティクル追加設定

Hairパーティクルでは、Advanced設定ボタンをクリックする。

render設定のところを、Pathではなく、Objectにし、DuplicateObjectの欄に、先ほど作成した、チョコレート棒を選択する。回転やスケール設定などのオプションが出てくるので、設定する。元のチョコレート棒のほうをサイズを変更した場合には、Ctrl-AでスケールをApplyしておく。
donut07

17.グループ利用

違うイメージのパーティクルをミックスさせるためには、グループ化する。元のチョコレート棒を複製し、サイズを小さなものをつくり、両者選んでCtrl-Gでグループ化する。render設定のところ、Objectの代わりにGroupを選び、グループ名で指定する。

18.パーティクルにマテリアル適用

チョコレート棒にマテリアルをつける。

GlossyとDiffuseのMixシェーダーでいいが、Ctrl-Shiftを押しながら数値をマウスで動かすと、きりのいい数字で設定してくれる。

ひとつのマテリアルを設定後、ほかの多くのオブジェクトにも同じマテリアルを設定したい場合、Shiftで全オブジェクトを選択し、最後にマテリアル設定済みオブジェクトを選ぶ。Ctrl-Lを押すと、何をコピーしたいかセレクトできるので、マテリアルを選ぶ。

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19.違うマテリアル追加方法

マテリアルを複製し、色だけ変えていく。

マテリアルのシェア数が表示されている場所をクリックし、単独マテリアルを作成して名前を変える。これをコピーしたチョコレート棒のセットに適用していく。7~8色。

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チョコレート棒が全部まっすぐだと面白くないので、数本選んで、少し曲げたりする。元のチョコレート棒群は、別のレイヤーに移動し、アウトライナーパネルで、レンダリングアイコン(カメラアイコン)を非表示にし、レンダリングに表示されないようにする。

20.ウェイトペイントで密度調整

チョコレート棒の密度が一定だとCGっぽいので、密度を変えるために、ヴァーテックスグループにウェイトペイントする。ちょうど、ヒートマップのように、赤い部分に集中してパーティクルが配置される。

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21.照明について

Pointランプ Node利用にして強さ500ぐらいにしてもよい
Sunランプ  平行光線 強さ500では強すぎる。~5ぐらいでよい
Spotランプ 強さのレンジはPointランプに似ている。特別なビーム光線。
Hemiランプ Cyclesレンダーでは非対応。
Areaランプ 広範囲を照らすことができる。設定の仕方で、窓からの光のようにできる。

Pointランプに戻ると、サイズは大きいほど、スムーズな影になる。

22.World背景の変更

Lamp

World

Mesh

この3つで考えていく。
World環境設定では、Surfaceが初期設定でグレーになっている。これを白にするだけでかなり明るくなる。

また、Node利用にすると、強さを設定できるが、この強さの数値をアップしてもだいぶ変わる。

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日中の戸外などを想定した場合、World光は青色に設定するとよい。影がやや青になるのがわかるであろう。

また、ここでは簡単に説明されていたが、背景に360度画像(HDRI)を持ってきて、その反射を生かす、ということもできる。

23.あらゆるオブジェクトを照明に変更可能

Emissionを適用することですべてのオブジェクトが照明に変わる

24.先にカメラ位置を決定しておく

25.照明設定

1)World 黒で、強さを0.0にする

2)エリアランプを設定する(キーライト)

サイズを大きくし(例えば10)、強さも強くする(例えば5000)

ソフトな影が出来るようにする

窓を想定し、角度を修正する。

朝の光を想定し、少しだけオレンジ色の光にする。

3)その光を複製し、方向を反対にする。こちらは青い光で、キーライトほど強くしない(例えば2000)

平面を壁の位置にたてる

4)もし光量が足りないようなら、真上からエリアランプをもう一つ追加する。

5)キーライトの影が強すぎると思ったら、フィルライトをややカメラ側から照らすとよい

26.GPU計算設定

ユーザー設定のシステムのところを確認。左下の計算デバイス欄に、CUDAというのが出ていない場合は、そのPCはグラフィックボードを持っていない(か、適用外のバージョン)。出ている場合は、CUDAを選択。設定保存。

上記設定だけではだめで、プロパティパネル内、レンダー設定のところにも、計算デバイスを選択する場所があるので、こちらも必ず、GPU計算にする。

27.レンダリングパフォーマンスをあげるために

CPU計算の場合には、レンダー設定パネル中の、パフォーマンス部分にある、タイルサイズを、例えば8×8とか16×16にするとよい。

GPU計算の場合には、上記タイルサイズを大きくすることで時間を短縮できる。128×128や256×256で試すとよい。

サンプルサイズは、プレビューでは低くしておく(50とかせいぜい100とか)が、最終レンダリングは、どういうシーンによるかであるが、800など(時間はかかるが)ノイズが出ないよう大きな数字にする必要がある。

最終レンダリングの場合には、サイズが100%になっているか、確認が必要。

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28.絵作り(構図など)

ドーナツに焦点をあて、カップなどを視線の中心からはずして置く。チョコレート棒の色が多すぎると思えば、赤などを削除するとよい(ここでは採用している)。

フレッシュさを出すために、皿にも少しだけチョコレート棒を散らす。
これは、同じパーティクルシステムを追加後、独立させて、出力数を極端に減らす。

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カメラ設定パネル内で、カメラの深度距離や焦点なども設定し、まわりをぼかす表現なども試すとよい。

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29.コンポジット

最後にレンダリングイメージを保存したら、それを最終仕上げ(コンポジット)で加工しよう。

Nodeエディターウィンドウにし、コンポジット(画像ファイルイメージボタン)をクリック。BackDropにもチェックをいれ、Viewerを追加する。

Photoshopと同じように、グローを追加したり、色味を変更することができる。

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