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モデリング矯正力バイブル01

標準

ディズニーさんのモデリングを参考に、、、などと思っても、やはり細かい部分がわからない。
結局、こちらの参考本を頼るのが早いのかも。。。

キャラクターモデリング「造形力矯正バイブル」田島キヨミ著

Blenderで。。

1.ミラーモディファイアで形が美しくなるまで成型

0)下書き絵(本を購入すること^^)をあわせる。レンズを150mmにする。

1)Cube→wキーサブディビジョンスムーズをかける(分割3)。大きさを頭部の球体にあわせる。

2)上記で大きさをあわせてから、半分を消して、ミラーモディファイア→中央あわせのClippingをオンにしておく

3)横向きにして、後ろ部分は耳から下、前部分はあごあたりを削除。あごまで延ばす。

4)正面からも調整。

5)頂点数をあわせるため、16角形のシリンダを首として設置。これも、大きさをあわせてから、半分を削除する。

6)首と頭、後ろ3枚、あごの下から3枚をつなぐ。

7)口のライン、あご下ライン、首の後ろ上を2本ループカット。

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8)横からみて、鼻下3点を前方にちょっと出すイメージで頬の丸みを出す。

9)あごラインを上にやや上げ、下のラインをあごの下絵にあわせるイメージで、あごの丸みを表現。

10)首の後ろの造形を調整する。(あご骨と脊椎の付き方を意識)

11)正面からみて、サブディビジョンサーフェス2段階(Ctrl-2)でずれる部分をO(プロポーショナル変形)やNormal(法線)方向に移動を使って調整。

12)頬がこけている、あごがとんがりすぎている、などに気がつくので修正する。

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13)横からみて、目のライン一周、鼻のライン多角形をはさんで一周、その多角形から縦に頭頂方向にループカットする。必ず、Alt-Sでふくらみを調整すること。

14)がたつきを見るために、マテリアルを設定し、シェーディングを変えて反射光などで確認する。(アンビエントオクルージョンのスイッチもオンにしておくと、急激な角度変化などを確認できて良いかもしれない)

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15)横からみて、先ほどの多角形の上部を削除し、10点の輪で、耳をひとまわり大きく囲む。首後ろ部分へのつながりがガタツクので、修正する。

16)耳穴一周選択し、Eで拡張、内側の耳外周にあわせる。

17)正面からみて、GlobalのX方向にEで拡張し、S-X-0でX軸上でそろえる。そのまま、顔のラインに水平になるよう、回転。上から見ても、耳の方向に回転。

18)耳を接続するほうに、斜めにJで切れ込みをいれ(中、3メッシュ残して、上下とも)、それにはさまれた3点を削除する。

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19)耳後ろをCtrl-Rで一周カット。その内側を、K(ナイフ)を使って、頂点から頂点までカット。

20)できた内側の5ポリゴンを選択して、Sで縮小、耳の形ができる。

21)外側の穴を選択し、何段階かEで拡張→縮小して奥に押し込むことで、耳の形をつくる。穴はFでふさぐ。

22)耳裏の三角ポリゴンを解消するため、K(ナイフ)で分割する。形も整える。

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2.目・鼻・口 ふくらみを意識して

23)正面から見て、耳より一つ上のラインから鼻ラインをK(ナイフ)でカット。カットした一番下の面で鼻のラインを作るようにカット。その下2つのメッシュを横切るように、口のラインを2本の線でカット。

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24)鼻の持ち上げと移動

25)口にあたる部分(上図で赤塗り部分の面)を削除。口から放射状につながりを修正。

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26)口の周りを2本ループカット。この2本と最初の穴で唇のだいたいの形がとれる。下唇の中央部分は下側にそろえるようなつもりで、上唇は、逆に均等に横ラインを並べるつもりで。口角は少し奥に。唇中央はとんがっているが、口の端はなだらか。

27)鼻下からあご上ライン一周をつくる。それにしたがって、ラインをずらす。

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28)目のまわりにカットをいれる。ループカットを止めたい面をあらかじめ(H=ハイド)で隠しておくと、楽(下図 黄色の面)。赤ラインをループカットやJでつなぎ、青バツラインを削除。Alt-Hで隠していた面を戻す。

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29)田の字に出来た、目のまわりの点を移動して形を整え、Eで内側に出した面を目の下絵にあわせる。目の中の4枚の面は削除する。

30)別オブジェクトで眼球をいれる。眼球にあわせて修正。

31)まぶたの厚さ分、奥にまっすぐ押し出す。もう一回押し出したものは、眼球を包むように広げる。

32)不要なループカットを避けるため、目のまわりをHで隠しておいてから、カットを増やす。

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33)目の周りがループになるよう、線をつなぎかえる。

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34)目のふち際の両方をループカットして、形を整える。

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35)鼻のまわりのループを修正

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36)こめかみから顎にかけても整える。

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37)口の穴を厚み分だけまっすぐ奥へ拡張(E)。もう一回拡張して、奥でラッパのように広げる。

38)口のまわりのループを修正する。

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39)口の形が整ったら、唇ラインの外と内に一本づつループカットラインをいれ、唇のふくらみを出す。

40)途中で止まっていた線をつなげる。

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41)首後ろつけかえ

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42)額部分。

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43)こめかみ

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44)首筋

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45)頭の後ろ、首の後ろなど、均等割りにしたい部分を選んで、W(スペシャルメニュー)からRelux(ユーザー設定でオンになっているか確認)。

Blender フルーツダイブシーン

標準

例によって、アンドリューさんのチュートリアル動画より

http://www.blenderguru.com/tutorials/create-a-realistic-fruit-splash/

オレンジの表面を手続き型テクスチャで作る。

Cycles render利用になっていることを確認し、Node Editorウィンドウに切り替える。

Node Wrangler アドオンを有効にしておくと、簡単に繋げるので便利。

日本語解説

http://www.cgradproject.com/archives/3553

フル機能解説

https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Nodes/Nodes_Efficiency_Tools

1.オレンジの作成🍊

1) UVSphereを追加

2) 周囲一本を選択し、Ctrl EからMark Seamしておく→UVマップに展開するため。

3) 仮照明として、プレーンを一枚、真上に設置し、マテリアルで、Emmisionを選んでおく

4) node editorで作業。オレンジの皮の凸凹を、バンプマップで作る

-1 ボロノイテクスチャを追加。サイズは400程度にする

-2 そのノードの左に(inputカテゴリの)テクスチャコーディネートを追加。UVソケットをボロノイのvectorソケットに繋げる。

-3 ボロノイの右に、mix RGBを追加。下のソケットにつなげ、上の色をピュアホワイトにする。方法はmultiply(掛け算)にする。出力のDisplacementに繋げれば、既にバンプマップが適用されているのがわかる。Multiplyの比率を0.05ぐらいにし、白が多くなるようにする。

-4 mix RGBの左に、Color→invertで、黒白逆転させる

-5 大小の凸凹に変更するため、ボロノイノードを複製し、こちらは数値を140ぐらいに設定する。両方のソケットを、右側に mix RGBを置いてつなぐ。Screenあたりがよい。スライダーの数値は0.3ぐらいにする。

-6 Diffuse BSDF とGlossy BSDFで色とテカリをつける。Glossyはラフネス0.1程度。両者を混ぜるMixShaderの比率は0.1程度で。

-7 色が一色だとリアリティがないので、Diffuseノードの左にノイズノードを出し、その右にmix RGBを出し、下側のソケットにつなげる。上側の色は、明るいオレンジから黄色を選び、両者は、Overlayにする。比率は0.3程度。

-8 全体に凸凹をつけるため、displacementモディファイアをほんの少しかけるのもよい。

-9 他にも何種類かのフルーツを用意する。カット面は、テクスチャ画像を使うと良い

2. 流体シミュレーション

1) ドメインボックスの設定。できるだけ小さい方がいいが、全てのシミュレーションは、このボックス内部で生じる。

2) カメラを設定する。(アンドリューさんは)cannon70のプリセットが好きでそれを選ぶ。レンズ焦点距離は90ぐらいにする。

3) この領域ボックスを複製し、少し小さくして果物が半分程度頭を出すあたりに設置する

4) 小さくした方のボックスに、流体シミュレーションボタンのドメイン指定をする。

5) 解像度が重要。240〜260程度に設定するが、プレビューとして、80ぐらいで試す。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Blenderカーブを使ってソフトクリーム

標準

参考にさせてもらったのは、こちら

1.コーンカップ作成

コーンカップは回転体か、サークルを延長して作成する。

回転体で作成した場合は、オブジェクトモードに戻してから、モディファイアをApply(適用)して、メッシュにしておく。

2.クリーム作成準備

コーンカップの上の縁を編集モードで選択し、Shift-Sで3Dカーソルを選択している部分に移動する(Cursor to Selected)。

3.スパイラルカーブ追加

オブジェクトモードに戻り、Shift-AでカーブからSpiralを選ぶ。これが出てこない場合は、アドオンの設定がされていないので、ファイルメニュー→ユーザー設定→アドオンタブを開き、検索窓にextraと入力して、add extra curveをチェックして有効にする。

4.スパイラル調整

スパイラルの作成オプションから、巻き数(5か6あたりで)、高さ(下絵にあわせて)を選ぶ。

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5.クリームの型作成

クリームの形にあわせ、星型あるいは6角形を作成する

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1)作り方 10角あるいは、12角のサークルを追加。
2)編集モードにしたら、selectメニューのchecker deselectを選択。初期設定で、一つ置きに点が選択されるので、そのままそれを縮小。
3)そこまでの作業のままでもいいが、とんがりを和らげるために、ベベルをかける。点全部を選択してから、Ctrl-B(ベベル)→Vを押し(Vertexオンリー)、数値0.05をいれる。

6.メッシュからカーブにコンバート

星型のメッシュをAlt-Cを使って、カーブにコンバートする。

7.カーブに沿って星型にベベル

クリームの形のスパイラルカーブを選択し、カーブプロパティ設定から、ベベルオブジェクトとして、星型カーブを選ぶ。

8.カーブの裏表方向変換

クリームの色が暗い場合は、星型カーブの方向が裏返しなので、星型カーブを編集モードにし、カーブメニュー→セグメント→スイッチディレクションを選んで、方向を直す。

9.ベベル半径調整

クリームのトップが開いているので、クリームのカーブを編集モードにし、一番上の点だけ選択し、Nで開くプロパティ設定から、radius 1.0となっているところを0.0に直す。

10.カーブのスムース半径調整

クリームの先頭部分を選択しなおし、Wのスペシャルメニューから、スムースカーブラディウスを選んで、なめらかに形が細くなるようにする。

11.クリーム先端のひねり

一番上の点を選び、プロポーショナル編集モード(Oオーで切り替えられる)でひねってクリームの突端部分を形成する

12.クリームのチルト調整

クリームの重ね角度が足りない感じだったので、一番下の点を選び、Tilt(チルト)を720°にする。クリームの先端部分以外を選択しなおし、Wのスペシャルメニューから、スムースカーブチルトを選んで、調整する。

13.クリーム複製

クリームは、複製し、ひとつを別レイヤーに保存しておく(M)。

14.クリームをメッシュにコンバート

使うほうのクリームを選び、Alt-Cでカーブからメッシュにコンバートする。

15.最終調整

3Dカーソルをクリームの中心部に置いて、回転中心を3Dカーソルに直し、カップからはみ出した部分などをS(縮小)して修正する。

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Blender ビギナーチュートリアル(アンドリュー・プレイスさんのドーナツ)より

標準

Blender GURU

登録すると数多くのチュートリアルにアクセス可能。

中でもアンドリュー・プライスさんの講義はほとんどの人が必ずお世話になるのでは。

https://www.blenderguru.com/tutorials/blender-beginner-tutorial-series/

1.ドーナツ原型~トーラスで。

画面にトーラスを追加 40角12分割 インナー直径を少し小さくしてドーナツらしい形に。

サブディビジョンサーフェスモディファイアを追加(render viewとも2の設定で)。
objectモードでもsmoothシェーディングをしておく。ポイント照明は、ドーナツの真上に移動しておく。

2.編集モードで上半分の点をすべて選択し(LまたはCtrl-Lで)、Pで別オブジェクトにする。

Solidfyモディファイアを最初に追加する。オフセットは1.00に。これは、サブサーフェスモディファイアよりも上(先)に持ってくる。

3.マテリアル設定

下のドーナッツ本体には、オレンジイエロー、上にかぶせたアイシングオブジェクトに、色を付ける(ピンクなど)。レンダーはcycles renderに変更する。

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4.Nodeエディター

Diffuse BSDFとGlossy BSDFをあわせてマテリアルに設定する、ということがよくある。

Nodeエディターを出し、Glossyシェーダーを追加する(NodeエディターでShift-A)。Mixシェーダーを追加し、両者を同時に適用する。

Nodeのコネクターは、基本的に同じ色同志でコネクトする。例えば、テクスチャノードは黄色なので、そのまま出力ノード(緑)につなげることはできない。

Mixシェーダの比率は、1.0にすると下に接続したシェーダが、0.0にすると上に接続したシェーダが有効になる。調整し、少し照り返しのつく0.1ぐらいにセットする。

Glossyシェーダーのラフネスも調整する。0.3ぐらいに設定した。

5.プロポーショナル編集

ドーナツにかかっているアイシングの淵があまりにも真っすぐなので、プロポーショナルエディットのランダムを利用して表情をつける。淵以外の点は、一度隠しておいて(Hide~H)操作する。

ドーナツとアイシングが分離しているように見える場合は、淵のラインを選んで、少し縮小してみる。

6.マグカップと皿を加えた

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7.テクスチャ

http://www.textures.com/ 3D用テクスチャを提供しているサイト

または

https://www.poliigon.com/ (アンドリューさんの運営サイト)

から机のテクスチャにちょうどいいものを選択してくる。(ノーマルマップを提供していればそれも)

8.テクスチャイメージNode追加

テーブルのNodeエディターに通常のDiffuseとGlossyノードをミックスする。Diffuseノードの前に、テクスチャ→イメージノードを追加。

テーブルはUV展開しておく。

9.ノーマルマップ追加

同じテクスチャノードを複製(Shift-D)し、ノーマルマップをイメージとして選択してから、colorソケットをDiffuseとGlossyの両方のNormalソケットに接続する。

ただ、これだと二重にテクスチャ効果がかかってしまっているので、ノーマルマップを追加し、そこからDiffuseとGlossyのノーマルソケットにつなぐ。

さらに、イメージデータのColorのところをクリックして、Non Color Data に変更する。

Glossyのラフネスは調整し、0.04ぐらいにするとよい。

10.グロスイメージマップ

グロスイメージも手に入った場合は、それを上記、ラフネスの代わりに入力できる。

ただ、色が暗くなるので、リフレクションマップの場合も同じだが、コンバート→カラーランプを間にいれて調整するとよい。

11.リフレクションマップ

リフレクションマップが手に入った場合は、最後の出力の前のMixシェーダーのファンクションのところに入力をつなげる

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12.テクスチャ追加

アイシングをそれらしく見せるため、Poliigonサイトからcamoで検索したカモフラージュ画像をダウンロードする。

Nodeエディターで、アイシングのピンクDiffseイメージの前に、そのテクスチャを追加する。

UV展開が効いていないので、その一つ前に、Inputカテゴリーのテクスチャコーディネートを追加。

ObjectソケットからVectorソケットに接続し、さらにテクスチャのほうは、Boxメソッドを選択することで、カモフラージュ画像がきれいに乗る。

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13.Hairパーティクル

パーティクルを使って、シュガートッピング
8角シリンダーを細長く伸ばして(S-Shift-ZでZ方向以外を縮小)ひとつのシュガーの形を作る。

頭は、一度Eで少しだけ拡張し、それをSで縮小して丸める。Z軸方向のミラーモディファイアなどを使って、上下同じ形にする。

14.Ctrl-A適用

シュガーをドーナツと同じレイヤで比較し、小さく縮小して大きさをあわせる。その後、ObjectメニューからApplyスケールをしておくこと。

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15.法線方向確認

アイシングを選択して、Hairパーティクルをかける。Solidfyモディファイアのせいで、ヘアが裏に出てしまっているので、編集モードでNormalの方向をFlipDirectionして、逆転させる。

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16.パーティクル追加設定

Hairパーティクルでは、Advanced設定ボタンをクリックする。

render設定のところを、Pathではなく、Objectにし、DuplicateObjectの欄に、先ほど作成した、チョコレート棒を選択する。回転やスケール設定などのオプションが出てくるので、設定する。元のチョコレート棒のほうをサイズを変更した場合には、Ctrl-AでスケールをApplyしておく。
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17.グループ利用

違うイメージのパーティクルをミックスさせるためには、グループ化する。元のチョコレート棒を複製し、サイズを小さなものをつくり、両者選んでCtrl-Gでグループ化する。render設定のところ、Objectの代わりにGroupを選び、グループ名で指定する。

18.パーティクルにマテリアル適用

チョコレート棒にマテリアルをつける。

GlossyとDiffuseのMixシェーダーでいいが、Ctrl-Shiftを押しながら数値をマウスで動かすと、きりのいい数字で設定してくれる。

ひとつのマテリアルを設定後、ほかの多くのオブジェクトにも同じマテリアルを設定したい場合、Shiftで全オブジェクトを選択し、最後にマテリアル設定済みオブジェクトを選ぶ。Ctrl-Lを押すと、何をコピーしたいかセレクトできるので、マテリアルを選ぶ。

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19.違うマテリアル追加方法

マテリアルを複製し、色だけ変えていく。

マテリアルのシェア数が表示されている場所をクリックし、単独マテリアルを作成して名前を変える。これをコピーしたチョコレート棒のセットに適用していく。7~8色。

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チョコレート棒が全部まっすぐだと面白くないので、数本選んで、少し曲げたりする。元のチョコレート棒群は、別のレイヤーに移動し、アウトライナーパネルで、レンダリングアイコン(カメラアイコン)を非表示にし、レンダリングに表示されないようにする。

20.ウェイトペイントで密度調整

チョコレート棒の密度が一定だとCGっぽいので、密度を変えるために、ヴァーテックスグループにウェイトペイントする。ちょうど、ヒートマップのように、赤い部分に集中してパーティクルが配置される。

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21.照明について

Pointランプ Node利用にして強さ500ぐらいにしてもよい
Sunランプ  平行光線 強さ500では強すぎる。~5ぐらいでよい
Spotランプ 強さのレンジはPointランプに似ている。特別なビーム光線。
Hemiランプ Cyclesレンダーでは非対応。
Areaランプ 広範囲を照らすことができる。設定の仕方で、窓からの光のようにできる。

Pointランプに戻ると、サイズは大きいほど、スムーズな影になる。

22.World背景の変更

Lamp

World

Mesh

この3つで考えていく。
World環境設定では、Surfaceが初期設定でグレーになっている。これを白にするだけでかなり明るくなる。

また、Node利用にすると、強さを設定できるが、この強さの数値をアップしてもだいぶ変わる。

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日中の戸外などを想定した場合、World光は青色に設定するとよい。影がやや青になるのがわかるであろう。

また、ここでは簡単に説明されていたが、背景に360度画像(HDRI)を持ってきて、その反射を生かす、ということもできる。

23.あらゆるオブジェクトを照明に変更可能

Emissionを適用することですべてのオブジェクトが照明に変わる

24.先にカメラ位置を決定しておく

25.照明設定

1)World 黒で、強さを0.0にする

2)エリアランプを設定する(キーライト)

サイズを大きくし(例えば10)、強さも強くする(例えば5000)

ソフトな影が出来るようにする

窓を想定し、角度を修正する。

朝の光を想定し、少しだけオレンジ色の光にする。

3)その光を複製し、方向を反対にする。こちらは青い光で、キーライトほど強くしない(例えば2000)

平面を壁の位置にたてる

4)もし光量が足りないようなら、真上からエリアランプをもう一つ追加する。

5)キーライトの影が強すぎると思ったら、フィルライトをややカメラ側から照らすとよい

26.GPU計算設定

ユーザー設定のシステムのところを確認。左下の計算デバイス欄に、CUDAというのが出ていない場合は、そのPCはグラフィックボードを持っていない(か、適用外のバージョン)。出ている場合は、CUDAを選択。設定保存。

上記設定だけではだめで、プロパティパネル内、レンダー設定のところにも、計算デバイスを選択する場所があるので、こちらも必ず、GPU計算にする。

27.レンダリングパフォーマンスをあげるために

CPU計算の場合には、レンダー設定パネル中の、パフォーマンス部分にある、タイルサイズを、例えば8×8とか16×16にするとよい。

GPU計算の場合には、上記タイルサイズを大きくすることで時間を短縮できる。128×128や256×256で試すとよい。

サンプルサイズは、プレビューでは低くしておく(50とかせいぜい100とか)が、最終レンダリングは、どういうシーンによるかであるが、800など(時間はかかるが)ノイズが出ないよう大きな数字にする必要がある。

最終レンダリングの場合には、サイズが100%になっているか、確認が必要。

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28.絵作り(構図など)

ドーナツに焦点をあて、カップなどを視線の中心からはずして置く。チョコレート棒の色が多すぎると思えば、赤などを削除するとよい(ここでは採用している)。

フレッシュさを出すために、皿にも少しだけチョコレート棒を散らす。
これは、同じパーティクルシステムを追加後、独立させて、出力数を極端に減らす。

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カメラ設定パネル内で、カメラの深度距離や焦点なども設定し、まわりをぼかす表現なども試すとよい。

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29.コンポジット

最後にレンダリングイメージを保存したら、それを最終仕上げ(コンポジット)で加工しよう。

Nodeエディターウィンドウにし、コンポジット(画像ファイルイメージボタン)をクリック。BackDropにもチェックをいれ、Viewerを追加する。

Photoshopと同じように、グローを追加したり、色味を変更することができる。

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MakeHumanとBlender連携

標準

MakeHuman オープンソースにより人型モデル作成ソフトを提供してくれている

http://www.makehuman.org/

Blenderには、MakeHumanデータを直接読み込む機能もあるので、両者の親和性は高い

 

<キャラクターモデリング>

~正しいトポロジーを意識しながら~ 2016/4/10バージョン

※CGCookieのジョナサンさんの解説を参考に

数多くのモデリングチュートリアルは出ているが、人間の筋肉の流れを意識した四角メッシュで作成する方法を学んでおくのが、デフォルメキャラにも有効に思われる。

次の方法で訓練する。

 

1.MakeHuman http://www.makehuman.org/ から

1)モデルを作成して、保存する→Blenderのユーザー設定で、MakeHuman形式データのインポートができるように、Addonにチェックをいれる。

2)MakeHumanでいくらか体格を調整したら(練習用なので、凝る必要はない)

ジオメトリータブ→トポロジー(標準のまま)

→歯とまつげと舌 あり (眉毛はなくてもいい)

→目 あったほうがいい。ハイポリメッシュのほう

ファイル→エクスポート→メッシュフォーマット(Blender Exchange(mhx))

→単位(メートル)

→モデルの上の欄で、ファイルの保存場所と名前を設定

エクスポートする

 

 

参考:http://cgtracking.net/archives/24458

無料で作れる!スライダー調整で簡単に3DCGキャラクターを作成出来るソフト4本まとめ

BY TAKETYU · 2014年6月9日

 

ほかに

・Poser (有料13000円ぐらい)

・Autodesk® Character Generator(Autodeskが無償提供した3DCGキャラクター作成ソフト。

ソフトのインストールは必要無く、ブラウザがあれば3DCGキャラクターを作成する事が出来る。ただし、ダウンロードにコストがかかる。)

・Mixamo Fuse (Mixamoはアドビに吸収されたらしい。スライダーでの体格調整も可能。出力はOBJのみ。100MBソフトウェアサイズ。AdobeIDが必要(登録可))

・デザインドール(コミック用のドール多数。複数の組み合わせポーズも可能。ただし、無料バージョンでは、モデルのダウンロードができない)

 

2.Blenderでモデルを開く

1)インポートから、MakeHuman形式メッシュを選択

モデル保存場所は、自分が作業していたMakeHuman作業場所のexportsフォルダの中。

選択して開く

 

 

2)レイヤー1には、メッシュモデル、レイヤー2には、リグモデルが入っているので、レイヤー1だけクリックして表示(①)

3)レンズ焦点距離が35mmだと、モデルがゆがんでみえるので、150mmに変更する(②、③)

4)まず、ヘッドから練習するので、ヘッドを画面中央にもってくる(④)

 

5)下絵をいれる準備のため、モデルを選んで編集モードにしたら(①)、モデルの鼻の頭の点を選んで(②)、Shift-Sでスナップメニューを出す(③)。その中から、カーソルtoセレクティド、すなわち、3Dカーソルを今クリックしているところに持ってくるを選択(④)

 

6)これで、3Dカーソルが顔の真ん中(鼻の頭)に持ってこれたので、オブジェクトモードに戻す。

まつげは邪魔なので、クリックしてHで一時的に隠す(戻すのは、Alt-H)。

7)Shift-AからEmpty→イメージを選択(下図)

8)EmptyイメージをR-X-90でX軸(横軸)を中心に90度回転させて、図のように正面に立ち上がるようにする(①、②)

9)右のパネルからエンプティ設定ボタンをクリックし、イメージファイルを選択する(③)。ここでは、ワイヤーの入った正面図(head-simple-front.jpg)を選ぶ。(④)

10)エンプティイメージを、ひとまず、横からみて、顔よりも前のほうに移動し(①)、Transparency(透明度)をさげて(0.5ぐらいまで)、下が透けてみえるようにしておき(②)、大きさをあわせる(③)。サイズが0.3ぐらいでだいたい大きさがあうのでここでは0.3にした。鼻の頭がセンターにくるように、Xのオフセット(左右方向のずれ)(④)と、Yのオフセット(上下方向のずれ)(⑤)を調整する。

11)このままでは下絵がじゃまなので、顔の後ろにEmptyイメージを移動する(Y方向だけに移動するよう注意)(①)。モデルに隠れて、下絵がみえなくなってしまうので、オブジェクトのプロパティボタン(②)から、表示方法でX-Ray(レントゲン)設定をオンにする(③)

 

12)横顔の参考画面も設定する。

正面で使った、エンプティイメージを上からみて(①)、Shift-Dでコピー(②)。上からみて、90度(270度にしておいたほうが画像が逆向きにならないので、ここでは270度)回転させる(③)

画像は、半透明設定が生きているので、横からみて、だいたいの位置あわせをする(④)。

 

3.トポロジーをトレース

以上がこれからやる作業の準備。

ここからが本番。しばらくはサポートがある状態でモデルを作成していくが、だんだんにサポートなしでも自由に作成できるようになることが目標。この基本が出来れば、応用として、よりリアルなもの、逆に単純化したものというキャラクターモデルができるようになる(、、、、といいなあ)。

 

1)準備の1-5)でやったように、3Dカーソルを鼻の頭の点にもってくる。(実際には、鼻の頭でなく、Shift-Cで原点に持っていってもいいが)(①)

2)オブジェクトモードに戻し、Shift-Aから12角形のサークル(②)を出す。

半径は、0.025にしておく。(③)

これは、目のまわりになる。

3)エディットモードにし(①)、R-X-90で、X軸(横軸)を中心に90度回転する。

全体が、目のまわりにくるよう、サークル(円)を移動する(②)。

ミラーモディファイアをかける(③、④)。

 

4)今回は、サポートと土台として、MakeHumanのモデルを出しているので、そのモデルの表面をなぞるように、新しいモデルを作成していく。磁石マークをクリックし(①)、そのとなりの吸着対象をFace(面)にする(②)

5)目のまわりに沿うように、円を変形していく。緑ラインの内側をトレースする気持ちで。作業は、正面から行う。

6)一周全部選択し(Altを押しておいて、線分の上をクリック)、Eで拡張、一度マウス右クリックで場所移動のキャンセル。Sで外側に拡張。また、マウス右を使って、1点づつ丁寧に置いていく。今度は、緑のふちの外側をトレースする気持ちで。

 

 

7)6)と同じ方法でもう一周、目のまわりを拡張する。

8)今度は、鼻を作っていく。目のまわりの点のうち、どれでもいいので、1点クリック(①)。

ミラーモディファイアのオプションで、中央でクリッピングをオン(②)。

Shift-Dで点をコピーしたら、鼻の上、目に寄ったあたりに移動(③)。

そこからE(拡張)で、線を引き出し、顔の中心ラインまでまっすぐに線をのばす(④)。

 

9)8)で作成した鼻の上の線分を選択し、Eで、鼻の下へと延長していく(①)。いったん鼻の先で止めたら、今度は、鼻の中間からあごの下まで一周まわす(②)。

 

10)鼻と目を接続していく。四角の穴を埋めるのは、F(Fill~埋めるという意味から)。線のつながりを良く見ながら、どんどん埋めていく。

11)鼻の頭の線分を口のまわりまでEで伸ばして、そこから唇のまわりを一周囲むように作成する。

12)鼻のまわりを囲み終わったら、穴になる部分を一周選択し、Eで穴の中に向かって、拡張していく。2回ぐらい中に押し込んで、3回目には、S-0 で一点に集めて、穴が見えないように隠すとよい。

13)口の中も、一周選択したら、Eで口の中に2回押し込み、そのつど、形を整える。

14)額のほうへ面をのばしていく。3回ぐらいで頭のてっぺんに届くぐらい。横からの画像も参照しながら伸ばす。また、目の横の面は、耳の上を通って、頭の後ろまでつながっていく。これも意識するとよい。

四角をつくるのに線が足りないときは、ひとつの点からEで伸ばす。

また、分割線が足りないときは、Ctrl-Rを使う。

 

15)耳の後ろを通っている面の流れは、肩口に流れる。耳の下からの面の流れは、そのまま首の前へまわっている。そのあたりをよく観察し、面を延ばしていく。

 

16)ひとまわり囲めたので、もともとのMakeHumanを隠し、このモデルにNewHeadなどという名前をつける。ファイルは、適宜保存しておく。

 

17)オブジェクトモードにし、モデルをSmooth表現してレンダリングした結果(ポイントライトを3箇所ぐらい追加している)

何回も練習して、何もサポートなしでも作れるようにしてみよう

次は耳。