カテゴリー別アーカイブ: Modeling

Tim Burton風キャラクター作成03

標準

【口の中】

1)ミラーモディファイアを一時的に無効にする

2)口の中に押し込んだメッシュの淵のラインを選択し、Eで奥へ3回押し込み、メッシュを4面ポリゴンでふさぐ

3)口内が角ばっているので、辺の2つを選択して、w→スムーズで解決

4)奥中央の2面を選んで、舌として4つ引っ張り出す。カーブを意識。間の面はあとで削除する。

5)中央のクリッピングを戻し、くっつける(S-X-0でも可)

6)のどの穴を作りたい場合は、舌の上の面を利用して作る。

7)口の中の形を確認し、丸くなるよう調整。

【歯】(7:21)

8)別レイヤーで、Cubeをw→サブディバイド、オプション3

9)左半分を消してミラーモディファイア

10)歯の形にもっていく。上部面は不要なので削除。

11)側面上部に残った面をX方向に少し大きくする。

ha01

12)プロポーショナル変形の影響範囲を大きくしながら歯の形を作成。下図で選択している辺2本は、正面から見たときに、まっすぐになっている必要があるので、S-X-0(ゼロ)でそろえる。

ha02

13)サブディビジョンサーフェスモディファイアとスムーズシェーディングで形の確認。

14)コピーののち、上方にアップして、歯茎にする

15)横エッジは多い必要がないので、2本削除。

16)横の面も不要なので削除。

17)歯をカバーできるよう、Y方向に拡大。

18)X方向にも拡大するが、歯と同じ幅にそろえる。

ha03

19)歯茎、中央は少し太くする。

20)ミラーモディファイアを適用して、この歯のパーツを中央の右に配置する。

21)アレイモディファイアで片側6個並べる。このとき、マージオプションをオン。

22)Z方向にミラーし、上下の歯を一度に作成。

23)オブジェクトモードにして、ミラーとアレイモディファイアを適用。

24)カーブを作成し、歯のカーブが出るよう、編集する。

25)カーブが歯に隠れて見えなくなるときは、オブジェクトのディスプレイオプションで、X-rayをオンにする

26)歯の並びに、カーブモディファイアを適用。

27)歯とカーブの両方を選び、顔の大きさの中で縮小移動して口の中に合わせる

28)大きさが決まったら、カーブモディファイアを適用し、カーブの削除。

29)顔の部品と一オブジェクトにする(Ctrl-J)

30)下の歯は、上よりほんの少し小さくする。

31)口を開けるシェイプキーを作成し、歯並びを確認。

eee

 

Tim Burton風キャラクター作成02

標準

【形の微修正】

1)鼻の頭付近の面を選び、プロポーショナル変形で小さくする

2)ラインを一本足し、スマイルラインを強調。

3)スカルプトモードのスムーズブラシで少し調整。

4)顎も鋭く調整。

【耳】

5)目のわき、6面選択。E→縮小

6)エリアの間に一本ループカット。全体をw→スムーズで丸く。

7)最初に選択した6面とその周りの面を選択し、EでX方向に少し拡張。少し縮小。

8)X方向に拡張、縮小をもう一度。

9)Eで今度は中に押し込む。

10)スカルプトモードで耳の付け根側をなめらかに。

11)付け根にループカットをいれ、付け根側の選択をはずし、縮小して耳の出っ張りをつくる。

12)耳の下方は、面をまとめて選択し、w→スムーズ。

13)目から耳孔にかけて、一本ループカット追加。目のホール回りの面をスムーズで整える。

14)目から鼻にかけても一本カット。鼻のそのあたりの面をまとめて選んでスムーズで整える。

【首】

15)耳の下方、11面を選択し、Eで下に伸ばす

kubi

16)もう一度Eで伸ばしたら、X方向に伸ばして肩のほうに向かう面を作る。Y方向にも伸ばし、横からみて、やや前方に傾ける(R)

17)首を2本ループカットして形を整える。

kubi2

18)頭が短い、長い、位置が悪い、などはこの段階で選択して移動などをしておく。

【眼】

19)別オブジェクトで作る。

20)アイホールの中心に、3Dカーソルを持ってくる(Shift-S)

21)オブジェクトモードに戻り、12×12のUVSphereを出す。

22)アイホールの大きさに合わせて縮小、移動。

23)この球にあうよう、アイホールを修正。

24)再び球を選び、Set Originで球の中心にオブジェクト中心が来るようにしておく。

25)この球を複製(Shift-D)。ほんの少し(0.95ぐらい)縮小する。R-X-90で正面を向かせる(EyeBallと命名)

26)外側の球(まぶた)をEditモードで下半分をカットし、淵のラインを選んで、EでEyeballの中にちょっと食い込むぐらいまで縮小。間に一本ループカットし、これはEyeBallにあたる程度に配置。

27)オブジェクトモードで、EyeBall、Shiftキーを押しながら頭メッシュを選択し、Ctrl-Jで一オブジェクトにする。

28)CtrlーLで上まぶただけ選択し、Shift-Dで複製したのち、180度回転する。

me

29)両瞼を回転して、開いている状態にする

30)瞼の合わせ目が顔から出ないよう、両瞼をR-Zで回転する。

31)瞳は、Arrayモディファイアで反対側にも作成する。

32)瞳部分(頂点とその一回りのライン)を選択し、Eで少し後ろに引き、S-Y-マイナス1でひっこめる

33)サブディビジョンサーフェスモディファイアをかけておく。

34)眉の部分を際立たせるために、眉のために拡張した真ん中の線分を選択し、やや下方にずらす

ラフ

 

Tim Burton風キャラクター作成01

標準

1)cubeをw→subdivide 5つ

2)左半分削除、ミラーモディファイア クリッピングかける

3)w→smooth オプションで20ぐらい

4) プロポーショナル変形編集を活かして頭部の形を整える

【口】

5)前側9枚(ミラーがかかっているので実際は18枚)のFaceを選択し、Eで縮小

6)スムーズをかけたときに、四角に戻らないよう、周辺に2本のラインを追加。

7)口にあたる9枚を小さくしたら、Y方向後ろに一度Eで拡張。もう一度Eで拡張し、少し広げる。

8)この広げていった面は不要なので、面削除。(口内は後ほど別に作成する)

9)面選択で、唇にあたる面を一周選択し、Eで拡張。

10)スカルプトモードのGrabブラシなどを使って、唇が閉じる形に修正。

11)唇のエッジを際立たせるために、もう一周カットして、唇のキワに寄せる。

【眼】

12)口の上、目の位置4枚の面を選択し、Eで縮小。その周りに2本ループカット。あわせてw→スムーズで丸くする。

13)最初の4枚を選択し、Eで後方Y方向へ拡張。面削除。

14)スカルプトのGrabブラシやEditモードで目の穴を丸く整えていく

【鼻】

15)中心線に沿って、目の上のほうから4枚の面と、一番下の面から右の面、計5枚を選択。

16)Eで前方に拡張。全体にw→スムーズをかける。鼻の頭の2面をさらに前に移動(G)。

17)スマイルラインを確保するため、鼻の頭から口にかけて一周ループカット。

18)カットしたラインのうち、口の横にあたる部分をやや前に出し、スマイルラインを作る。

19)鼻の形を整える。

20)鼻の頭2面をEで前方拡張。やや縮小。さらに形を整える。

21)鼻の孔を作る、鼻の下2面を選択。クリッピングをオフにして、E。縮小。

22)孔の方向に、Eで押し込みを2回(または、一回押し込んでおいて、ループカット)

23)小鼻の境目がぼんやりしているので、鼻のキワをループカット。小鼻回りを際立たせる

【眉】

24)頭頂部分を面選択し、上方に持ち上げる。目との間に一本ループカット。

25)下図の6枚を選んで、Eで前方に拡張。

mayu

26)スカルプトなどで整える。

 

 

 

 

 

 

 

 

Game Asset組み立てモジュール01

標準

有料(一部無料)コースのCGCookieからなので、自分用メモとして。

https://cgcookie.com/flow/creating-a-tower-defense-game/

1.ベースモジュール(Blender)

(1)壁などのベースモジュールを作成する。1つめモジュール作成。

①G-Z-1でCubeを座標平面に持ち上げる。

②編集モードで、X軸に沿って、中央をループカットし、バックサイドを削除。穴の空いたバックサイドにもう一度面を貼る。

③これで、X-2,Y-1,Z-2のサイズの壁のモジュールが一つできた。吸着(U字磁石のようなアイコン。ウィンドウ右下)を有効にし、グリッドに吸着(Increment)を指定する。(吸着オフでも、CTRLキーを押して移動すると、同じようにグリッド吸着が出来る)

④X軸上左端のコーナーにオブジェクトの中心を持っていく。エディットモードで、コーナーを選んで、Shift-S。Cursor to Selection。オブジェクトモードに戻し、Set Originメニューか、Ctrl-Shift-Alt-Cで、オリジンをカーソル位置にあわせる。

⑤マテリアルを設定し、パープルにしておく(単なるモジュール区別のため)。

(2)ふたつめのモジュール作成

①1つめのモジュールを複製し、グリッドに沿って並べる。(Shift-D と移動)

②大きさを4にする(X方向に2倍)。

③先ほどのマテリアルのFの隣の+アイコンを押し、色を赤に変える。

④CTRL-Aで、スケールをアプライする。

(3)3つめ。コーナーモジュール作成

①大きさ1のモジュールを作成し、CTRL-Aでスケールをアプライ。

②マテリアルは、オレンジ色。

③角の辺を選択し、Ctrl-B(ベベル)。

(4)4つめ。2x2でインテリアモジュール作成

①大きさ2x2にする。スケールをアプライ。

②エディットモードで、上からみて、田の字にループカット。ひとつを削除。

③削除した穴にもう一度面をはって、内側に丸くなるよう、ベベルをかける。

④マテリアルを青にする。

 

2.モデュールの形状変更(Blender)

(1)1つめ。天板と壁部分のみ残し、それを変形

①テンキーのスラッシュで、1つめのオブジェクトのみにフォーカス

②天板と壁だけ残し、側面、底面、背面削除。加工していく。

③左側にのみ、境界パネルをつける。このとき、オブジェクトの中央(メディアン)吸着にしておく(下図)

 

(2)2つめ。

(3)3つめ。コーナー

①ラインだけ残し、EでX方向に延長。

②オブジェクトモードで平面を追加。上から見て、モジュールを45°にカットする方向に移動。

③面→モジュールの順にshiftで選択し、モジュールの編集モードにして、ナイフプロジェクトツール、オプションのCut Throughをチェック。

④45°にカットされた面を90°方向に曲げる。S-X-0などで揃える。頂点吸着で、きっちりブロックにする。

⑤ベベルをかける。このとき、ベベルのオプションを、オフセットではなく、アマウント(量)にし、75(%)の数字をいれると放射状にベベルがかかる。

 

(4)インテリアコーナー

基本的に(3)のコーナーと同じ作り方

(5)床面をモジュールスナップできるよう変更する方法

床面にする平面を出したとき、今のままのモジュールでは、内側の床の高さが、グリッドとずれているため、不便である。

①同じモジュールのものをShiftで選び、CTRL-Lでリンク→オブジェクトデータ を選ぶ。これにより、一つを修正しただけで、別のオブジェクトも修正できる。

②エディットモードにし、内側通路を含んだ、上層面を選び、内側通路のどれか一点を最後に選びなおして、グローバルユニットの高さ2になるように修正する。

③アクティブエレメントをピボットポイントにし、吸着を絶対グリッドにする。これで選択した部分を上下に移動すると、ちょうどグローバルユニットの高さ2に床面が揃う。

④ほかのモジュールもそれぞれ修正する。

床3枚、通路床3枚を出して、それぞれマテリアルの色を変えておく。

(6)4ユニットワイド、6ユニット長さの坂を作る

①インテリア部品(青色)を使う。

②Y軸対称なので、中心にエンプティオブジェクトをはさみ、ミラーモディファイアで作成する。(クリッピングオン)

③ペーブメント部分をまず、6ユニット引き出し、斜め45°にカットし、オフセットに変えたベベルで丸める。

④坂の面をおろしてくる。手すりに表情をつけるなど。

⑤坂の下りる口が急に角度がつきすぎるので、一本ループカットをいれ、ベベル2ぐらいを入れる。

⑥ミラーモディファイアを適用し、境界パネルの重複したものを削除。オブジェクトの中心を変更する。

(7)ブリッジ作成

ワイド4のオブジェクトを使う。リンクしたままの場合は、スペースキー→Make Single User で戻す。

①ミラーモディファイアx方向とy方向で作成する。ミラー中心には、エンプティオブジェクトを置くとよい。マテリアルを変える。

②壁の部分の引き出しと、ブリッジ通路になる部分を引き出す。

③上部にあたる部分を45°カットし(この場合、カットしたくない部品はHで隠す)、90°曲げる。

④ブリッジの真ん中をシフトアップする。

⑤ブリッジの下に梁などをいれて表情をつける。

⑥モディファイアをアプライして、重なっている部材などを削除する。

(8)ブリッジ接続材

①ブリッジの中央部分を切り出して、接続用の部品にする。

②オブジェクト中心を他の部材と同じように、地面の隅につけなおす。

(9)バルコニー

①4ユニット幅の部材を使って、バルコニーをつくる。

 

 

3.Unityにもっていく準備

(1)回転の修正

Alt-Rで回転の初期化、Alt-Gで位置の初期化が出来る。

①坂道は、奥から手前に降りる向きにしてから、回転をアプライする。

②床パネル(6枚)は、すべて、Alt-Gで位置を初期化し、オブジェクト中心をコーナーにする。

(2)名前のつけかえ

structural_ramp, structural_corner-int, structural_corner-ext, structural_wall-A, structural_wall-B, structural_wall-C,
structural_bridge, structural_bridge-extension, structural_platform-A, structural_platform-B, structural_platform-C,
structural_ground-A, structural_ground-B, structural_ground-C

(3)マテリアルを一つにする

①すべてのモデュールをAで選択し、マテリアルを確認する。

②今、ついている仮のマテリアルを削除し、新しくマテリアルを追加し、何の設定もしないで、structural_mtlという名前にする。

③Ctrl-Lを選び、マテリアルを他のオブジェクトにも適用する。

④structural_master.blendで保存する。

⑤選択したオブジェクトのエクスポートを行う。meshのみでいい。フォルダexportをつくり、その中にエクスポートする。

structural_master.fbx

4.Unity新規プロジェクト

(1)modelsフォルダとtexturesフォルダを作成。

(2)modelsフォルダに、structural_master.fbxをドラッグ。

5.UV展開

(1)個別展開

①90°に曲がるところは切り離すようにする。

②開いたUVテクスチャは、プロパティパネルで、ストレッチ(伸びている)部分のエリア表示をオンにすると、色がついて表示される。

青は、伸びていないが、緑は修正が必要。

③ツールシェルフのオプションタブのところに、Live Unwrapボタンがあるので、オンにしておくと便利。

④左右対象の形は、点スナップモードで重ねてしまう。Yを押すと、面も離れるので、重ねやすい。

⑤すべてのモジュールをUV展開する。

(2)全モジュール一体化

①Ctrl-Jで全モジュールを一つのオブジェクトにする。

②エディットモードで選ぶと、UVが重なっている。UVsメニューから、Average Islands Scale を選ぶ。もう一度、Aで全選択し、再び、UVsメニューから、Average Islands Scaleを選ぶ。

③UVsメニューから、Pack Islandsを選ぶ。

④一度すべてのUVテクスチャを外に移動しておき、大きなパーツからひとつづつレイアウトしなおしていく。

⑤すべてのUV展開が終了したら、またオブジェクトをひとつづつ選んで、Pでそれぞれを別オブジェクトにする。

⑥オブジェクト名も、中心点も失われてしまったので、UV作成前のオブジェクトをアペンドし、オリジナルを先に、UV展開して情報を失ったほうを後に選択し、CTRL-Lで、UVマップを転写する。

6.ペイント

(1)ベースカラー

①Blender Renderに変え、テクスチャペイントモードにする。(オブジェクトは真っ白になる)

②T(ツールボックス)の一番上Toolタブにエラーが出る。これはまだテクスチャデータが適用されていないか、ペイントスロットがない状態。Add Paint Slotをクリックし、Diffuse Colorを選択。名前は、例えば structural_COLORにし、2048×2048サイズにする。

③OKすると、オブジェクトは真っ黒になる(上で色を黒にして指定したため)。

④Toolsタブの下に、Slotタブが出来ている。こちらで、さらにバンプマップやスペキュラーマップ、AOマップなどを追加できる。

⑤ツールボックスのさらに下にオプションズタブがあり、その中に、プロジェクトペイントのBleed設定ボックスがある。これは、UVの境界線をどれぐらいオーバーラップして塗るかを変える。2pxの初期設定だと小さいので、10pxにする。また、色を塗る場合は、そのすぐ上にある、Normal設定チェックをオフにしておく。

⑥最初にブラシ強さを1.0にして、Fillブラシで塗りつぶす。歩道からグレーで塗りつぶしていく。テクスチャ表示モードにしないとカラーピッカーがうまく使えない。

⑦テクスチャをイメージ保存するのを忘れないように。これは、直接、UnityプロジェクトのAssetの下に作った、Texturesフォルダに保存するのがよい。

⑧Blenderでイメージ保存する場所が、UnityアセットTexturesフォルダになっているので、塗り替えると、すぐにUnity上に反映する。

⑨なんとなくこんな感じ。

 

(2)バンプマップ

①テクスチャペイントモードにし、スロットを一つ追加。ノーマルを選ぶ。

②structural_BUMP という名称にしておき、黒ではなく、RGB 0.5のグレーでスタートする。

③オブジェクトには、smoothシェーダーを適用するが、このままだと、全部にのっぺりとスムーズがかかってしまうので、データオプションのセクションパネルから、ノーマル設定にある、Auto Smoothの角度を調整する。ここでは、20°ぐらいがちょうどいい。

④ブラシのストローク方法をラインにし、ベースグレーより少し明るいグレーで、歩道部分のベースアップから始める。コーナーカーブでは、ラインタイプから、ベジェカーブタイプに変更して線を描く。カーブは、CTRLを使ってドラッグなど→エンターで決定。

⑤囲ったところを塗りつぶし、一段あがっているような効果を出す。

⑥もとの色(0.5のグレー)で、シャープな線形状を選び、いくつかの効果線を引く。

⑦Unityにもっていった場合、バンプマップテクスチャをクリックし、「グレースケールから作る」をチェック。アプライする。

⑧バンプのかかり具合は、数値で調整する。

 

(3)カラーマップ調整

①バンプマップを描き終わったら、ペイントソフトの上で、カラー画像の上からバンプマップをオーバーレイモードで掛ける。

(4)Metalnessマップまたは、スペキュラーマップ

①テクスチャペイントを選び、スロットを一つ追加。Diffuse Colorでよい。2048サイズで0.5のグレーからスタートする。

②太陽があたる部分は、明るく反射する。

③シェードレスを時々チェックして確認しながら、ハイライトを白で塗っていく。

④暗いほうは、テクスチャブラシを雲模様で設定する。白で、ブレンドモードをMultiplyにし、汚れが落ちるくぼみを中心に塗っていく。

⑤Unityにもっていった後、Metalイメージに追加。画像は、グレーから作成をチェックして、アルファイメージを保つ。

(5)AOマップ

①UV展開で重なっている部分は、1枚にする。

②白の新テクスチャスロットを追加し、一度保存する。

(6)エミッションマップ

①発光しない部分は黒にする。

 

 

 

 

 

モデリング矯正力バイブル01

標準

ディズニーさんのモデリングを参考に、、、などと思っても、やはり細かい部分がわからない。
結局、こちらの参考本を頼るのが早いのかも。。。

キャラクターモデリング「造形力矯正バイブル」田島キヨミ著

Blenderで。。

1.ミラーモディファイアで形が美しくなるまで成型

0)下書き絵(本を購入すること^^)をあわせる。レンズを150mmにする。

1)Cube→wキーサブディビジョンスムーズをかける(分割3)。大きさを頭部の球体にあわせる。

2)上記で大きさをあわせてから、半分を消して、ミラーモディファイア→中央あわせのClippingをオンにしておく

3)横向きにして、後ろ部分は耳から下、前部分はあごあたりを削除。あごまで延ばす。

4)正面からも調整。

5)頂点数をあわせるため、16角形のシリンダを首として設置。これも、大きさをあわせてから、半分を削除する。

6)首と頭、後ろ3枚、あごの下から3枚をつなぐ。

7)口のライン、あご下ライン、首の後ろ上を2本ループカット。

kawaii01

8)横からみて、鼻下3点を前方にちょっと出すイメージで頬の丸みを出す。

9)あごラインを上にやや上げ、下のラインをあごの下絵にあわせるイメージで、あごの丸みを表現。

10)首の後ろの造形を調整する。(あご骨と脊椎の付き方を意識)

11)正面からみて、サブディビジョンサーフェス2段階(Ctrl-2)でずれる部分をO(プロポーショナル変形)やNormal(法線)方向に移動を使って調整。

12)頬がこけている、あごがとんがりすぎている、などに気がつくので修正する。

kawaii02

13)横からみて、目のライン一周、鼻のライン多角形をはさんで一周、その多角形から縦に頭頂方向にループカットする。必ず、Alt-Sでふくらみを調整すること。

14)がたつきを見るために、マテリアルを設定し、シェーディングを変えて反射光などで確認する。(アンビエントオクルージョンのスイッチもオンにしておくと、急激な角度変化などを確認できて良いかもしれない)

kawaii03

15)横からみて、先ほどの多角形の上部を削除し、10点の輪で、耳をひとまわり大きく囲む。首後ろ部分へのつながりがガタツクので、修正する。

16)耳穴一周選択し、Eで拡張、内側の耳外周にあわせる。

17)正面からみて、GlobalのX方向にEで拡張し、S-X-0でX軸上でそろえる。そのまま、顔のラインに水平になるよう、回転。上から見ても、耳の方向に回転。

18)耳を接続するほうに、斜めにJで切れ込みをいれ(中、3メッシュ残して、上下とも)、それにはさまれた3点を削除する。

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19)耳後ろをCtrl-Rで一周カット。その内側を、K(ナイフ)を使って、頂点から頂点までカット。

20)できた内側の5ポリゴンを選択して、Sで縮小、耳の形ができる。

21)外側の穴を選択し、何段階かEで拡張→縮小して奥に押し込むことで、耳の形をつくる。穴はFでふさぐ。

22)耳裏の三角ポリゴンを解消するため、K(ナイフ)で分割する。形も整える。

kawaii05

2.目・鼻・口 ふくらみを意識して

23)正面から見て、耳より一つ上のラインから鼻ラインをK(ナイフ)でカット。カットした一番下の面で鼻のラインを作るようにカット。その下2つのメッシュを横切るように、口のラインを2本の線でカット。

kawaii06

24)鼻の持ち上げと移動

25)口にあたる部分(上図で赤塗り部分の面)を削除。口から放射状につながりを修正。

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26)口の周りを2本ループカット。この2本と最初の穴で唇のだいたいの形がとれる。下唇の中央部分は下側にそろえるようなつもりで、上唇は、逆に均等に横ラインを並べるつもりで。口角は少し奥に。唇中央はとんがっているが、口の端はなだらか。

27)鼻下からあご上ライン一周をつくる。それにしたがって、ラインをずらす。

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28)目のまわりにカットをいれる。ループカットを止めたい面をあらかじめ(H=ハイド)で隠しておくと、楽(下図 黄色の面)。赤ラインをループカットやJでつなぎ、青バツラインを削除。Alt-Hで隠していた面を戻す。

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29)田の字に出来た、目のまわりの点を移動して形を整え、Eで内側に出した面を目の下絵にあわせる。目の中の4枚の面は削除する。

30)別オブジェクトで眼球をいれる。眼球にあわせて修正。

31)まぶたの厚さ分、奥にまっすぐ押し出す。もう一回押し出したものは、眼球を包むように広げる。

32)不要なループカットを避けるため、目のまわりをHで隠しておいてから、カットを増やす。

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33)目の周りがループになるよう、線をつなぎかえる。

kawaii11

34)目のふち際の両方をループカットして、形を整える。

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35)鼻のまわりのループを修正

kawaii13

36)こめかみから顎にかけても整える。

kawaii14

37)口の穴を厚み分だけまっすぐ奥へ拡張(E)。もう一回拡張して、奥でラッパのように広げる。

38)口のまわりのループを修正する。

kawaii15

39)口の形が整ったら、唇ラインの外と内に一本づつループカットラインをいれ、唇のふくらみを出す。

40)途中で止まっていた線をつなげる。

kawaii16

41)首後ろつけかえ

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42)額部分。

kawaii18

43)こめかみ

kawaii19

44)首筋

kawaii20

45)頭の後ろ、首の後ろなど、均等割りにしたい部分を選んで、W(スペシャルメニュー)からRelux(ユーザー設定でオンになっているか確認)。